Diseño de la Nación



La nación que controlará cada jugador habrá sido diseñada por ellos mismos siguiendo una serie de pasos expuestos a continuación. Cada opción cuesta un número de puntos, positivos o negativos, teniendo el jugador que balancear las opciones para que finalmente sumen cero.


1. Especie: el nivel básico es la especie humana pudiendo definirse nuevas especies comprando las siguientes opciones:

- Muy fuertes (+10% al ataque y defensa cuerpo a cuerpo): +1 pto.
- Enclenques (-10% al ataque y defensa cuerpo a cuerpo): -1 pto.
- Buena percepción (+10% al ataque a distancia): +1 pto.
- Mala percepción (-10% al ataque a distancia): -1 pto.
- Gran inteligencia (+10% al desarrollo tecnológico): +1 pto.
- Escasa inteligencia (-10% al desarrollo tecnológico): -1 pto.
- Magos (2 magos al comienzo y doble posibilidades de conseguir más): +1 pto.
- Escasa aptitud mágica (sin magos al comienzo y mitad de posibilidades de conseguir más): -1 pto.

A esto añadir detalles que den colorismo a la especie. Si se consideran influyentes rasgos que aquí no figuran consultar con el Master.


2. Cultura: descripción de la cultura de la nación. Arte, filosofía, religión, magia y costumbres. Se deben responder a preguntas como ¿qué grado de religiosidad tiene el pueblo? ¿qué importancia tiene en su vida el arte, la filosofía, la política? ¿es xenófobo el pueblo? ¿es esclavista (las consecuencias a esta respuesta las verás más adelante)?¿qué es lo que espera el pueblo de las relaciones internacionales (poder, paz, bienestar, etc.)?


3. Geografía: nombrar las distintas Regiones de la nación así como los mares con los que limitan y la nación misma.


4. Gobierno: definir el tipo de estructura gubernamental (monarquía parlamentaria, democracia representativa, dictadura, etc), así como la Orientación de la facción actualmente en el poder, es decir en qué se basa el poder del ésta:

- Política: estructura política-burocrática de algún tipo sustenta al gobierno.
- Religiosa: el poder se sustenta en un aparato eclesiástico.
- Económica: el poder dimana del control económico que ejerce la clase gubernamental.
- Militar: las fuerzas armadas son las que mantienen en el poder a los actuales gobernantes
- Mágica: el conocimiento y la práctica de la magia jerarquizan la sociedad.


5. Satisfacción y poder: establecer el porcentaje de Satisfacción de la población (lo felices que se encuentran con su situación material y "espiritual" bajo el gobierno actual) y de Poder del gobierno vigente.

Característica -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
Satisfacción 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
Poder 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95



6. Recursos naturales: se determina el número máximo de industrias de oro, hierro, comida, madera, monturas y piedra que se pueden establecer siendo aleatorio el número máximo por tipo de industria (el número de industrias armamentísticas es virtualmente ilimitado).

Características -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
Recursos 400 500 600 700 800 900 100 1100 1200 1300



7. Granjas y población: se determina el número de granjas disponibles al principio del juego, lo que determina la población total, multiplicando el número de granjas por 2.000.

Característica -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
Granjas 140 160 180 200 220 240 260 280 300 320



8. Otras industrias: determina el número de minas de oro, hierro, aserraderos, establos, canteras y armerías disponibles al comienzo del juego. En la tabla se fija el número total pudiendo el jugador elegir el número exacto de cada industria.

Característica -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
Otras industrias 110 125 140 155 170 185 200 215 230 245



9. Tecnología: fijar la tecnología de la nación en cada una de las cuatro tablas tecnológicas (militar, marítima, industrial y cultural).

Característica -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
Tecnología 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Un elemento a tener en cuenta es que la suma de las cuatro escalas tecnológicas y de la escala de magia nunca pueden superar los 35 puntos, y no puede haber más de dos puntos de diferencia entre la escala tecnológica mayor y la menor. El significado de cada tabla es el siguiente:

Valor Militar Marítima Industrial Cultural
1 Armas paleolítico
(-4 VA y VD)
Balsas Paleolítico
(10% producción)
Paleolítico
(10% innovación)
2 Armas neolítico
(-3 VA y VD)
Canoas Neolítico
(25% producción)
Neolítico
(25% innovación)
3 Armas de bronce
(-2 VA y VD)
Cabotaje
(-2 VA y VD)
Edad del bronce
(50% producción)
Edad del bronce
(50% innovación)
4 Armas de hierro
(-1 VA y VD)
Galeras I
(-1 VA y VD)
Edad del hierro
(75% producción)
Edad del hierro
(75% innovación)
5 Armas de acero I Galeras II Edad media Edad media
6 Armas de acero II
Arco largo, ballesta pesada
Transportes Alta edad media I
(105% producción)
Alta edad media I
(105% innovación)
7 Armas de fuego I
Bombardas
Transportes II
Transporte caballos
Alta edad media II
(110% producción)
Alta edad media II
(110% innovación)
8 Renacimiento
(+1 VA y VD)
Renacimiento
Viajes oceánicos -1
Renacimiento I
(115% producción)
Renacimiento I
(115% innovación)
9 Armas de fuego II
Cañones, arcabuces
Galeones
Galeón, Viaje oceánico
Renacimiento II
(120% producción)
Renacimiento II
(120% innovación)
10 Mosquetes I
Mosquetes de mecha
Galeones II
Viajes oceánicos +1
Renacimiento III
(125% producción)
Renacimiento III
(125% innovación)
11 Mosquetes II
Mosquetes pedernal
Buques de línea I
Buque de línea, fragata
Ilustración I
(133% producción)
Ilustración I
(133% innovación)
12 Mosquetes III
Bayoneta, rifles
Buques de línea II
(+1 VA y VD)
Ilustración II
(140% producción)
Ilustración II
(140% innovación)



10. Magia: esta puntuación determina el conocimiento que se tiene de la magia y por tanto la potencia de la magia practicada.

Característica -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
Magia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


El significado de cada nivel de magia es el siguiente:

Valor Significado Valor Significado
1 Trucos de manos 6 Artes Arcanas I
Poder mágico +10%
2 Chamanes
Sanadores
7 Magos III
Ilusionistas
3 Chamanes II
Adivinos
8 Artes Arcanas I
+10% poder de la magia
4 Magos I
Hechiceros de batalla
9 Artes Arcanas II
+25% poder de la magia
5 Magos II
Nigromantes
10 Artes Arcanas III
+50% poder de la magia



11. Desarrollo turno 0: la nación ya está casi finalizada solo queda construir algunas infraestructuras y unidades, para ello el jugador dispone de la producción de todas sus industrias (teniendo que gastar el mantenimiento alimenticio de la población). Además, tiene dos líderes, a los que deberá dar nombre y cargo, y un mago (a menos que haya elegido lo contrario).




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