Diseño de la Nación
La nación que controlará cada jugador habrá sido diseñada por ellos mismos
siguiendo una serie de pasos expuestos a continuación. Cada opción cuesta
un número de puntos, positivos o negativos, teniendo el jugador que balancear
las opciones para que finalmente sumen cero.
1. Especie: el nivel básico es la especie humana pudiendo definirse nuevas especies comprando las siguientes opciones:
- Muy fuertes (+10% al ataque y defensa cuerpo a cuerpo): +1 pto.
- Enclenques (-10% al ataque y defensa cuerpo a cuerpo): -1 pto.
- Buena percepción (+10% al ataque a distancia): +1 pto.
- Mala percepción (-10% al ataque a distancia): -1 pto.
- Gran inteligencia (+10% al desarrollo tecnológico): +1 pto.
- Escasa inteligencia (-10% al desarrollo tecnológico): -1 pto.
- Magos (2 magos al comienzo y doble posibilidades de conseguir más): +1 pto.
- Escasa aptitud mágica (sin magos al comienzo y mitad de posibilidades de conseguir más): -1 pto.
A esto añadir detalles que den colorismo a la especie. Si se consideran
influyentes rasgos que aquí no figuran consultar con el Master.
2. Cultura: descripción de la cultura de la nación. Arte, filosofía, religión, magia y costumbres. Se deben responder a preguntas como ¿qué grado de religiosidad tiene el pueblo? ¿qué importancia tiene en su vida el arte, la filosofía, la política? ¿es xenófobo el pueblo? ¿es esclavista (las consecuencias a esta respuesta las verás más adelante)?¿qué es lo que espera el pueblo de las relaciones internacionales (poder, paz, bienestar, etc.)?
3. Geografía: nombrar las distintas Regiones de la nación así como los mares con los que limitan y la nación misma.
4. Gobierno: definir el tipo de estructura gubernamental (monarquía parlamentaria, democracia representativa, dictadura, etc), así como la Orientación de la facción actualmente en el poder, es decir en qué se basa el poder del ésta:
- Política: estructura política-burocrática de algún tipo sustenta al gobierno.
- Religiosa: el poder se sustenta en un aparato eclesiástico.
- Económica: el poder dimana del control económico que ejerce la clase gubernamental.
- Militar: las fuerzas armadas son las que mantienen en el poder a los actuales gobernantes
- Mágica: el conocimiento y la práctica de la magia jerarquizan la sociedad.
5. Satisfacción y poder: establecer el porcentaje de Satisfacción de la
población (lo felices que se encuentran con su situación material y "espiritual"
bajo el gobierno actual) y de Poder del gobierno vigente.
| Característica | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
| Satisfacción | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 |
| Poder | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 |
6. Recursos naturales: se determina el número máximo de industrias de oro, hierro, comida, madera, monturas y piedra que se pueden establecer siendo aleatorio el número máximo por tipo de industria (el número de industrias armamentísticas es virtualmente ilimitado).
| Características | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
| Recursos | 400 | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 100 | 1100 | 1200 | 1300 |
7. Granjas y población: se determina el número de granjas disponibles al principio del juego, lo que determina la población total, multiplicando el número de granjas por 2.000.
| Característica | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
| Granjas | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
8. Otras industrias: determina el número de minas de oro, hierro, aserraderos, establos, canteras y armerías disponibles al comienzo del juego. En la tabla se fija el número total pudiendo el jugador elegir el número exacto de cada industria.
| Característica | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
| Otras industrias | 110 | 125 | 140 | 155 | 170 | 185 | 200 | 215 | 230 | 245 |
9. Tecnología: fijar la tecnología de la nación en cada una de las cuatro tablas tecnológicas (militar, marítima, industrial y cultural).
| Característica | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
| Tecnología | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Un elemento a tener en cuenta es que la suma de las cuatro escalas tecnológicas y de la escala de magia nunca pueden superar los 35 puntos, y no puede haber más de dos puntos de diferencia entre la escala tecnológica mayor y la menor. El significado de cada tabla es el siguiente:
| Valor | Militar | Marítima | Industrial | Cultural |
| 1 | Armas paleolítico (-4 VA y VD) |
Balsas | Paleolítico (10% producción) |
Paleolítico (10% innovación) |
| 2 | Armas neolítico (-3 VA y VD) |
Canoas | Neolítico (25% producción) |
Neolítico (25% innovación) |
| 3 | Armas de bronce (-2 VA y VD) |
Cabotaje (-2 VA y VD) |
Edad del bronce (50% producción) |
Edad del bronce (50% innovación) |
| 4 | Armas de hierro (-1 VA y VD) |
Galeras I (-1 VA y VD) |
Edad del hierro (75% producción) |
Edad del hierro (75% innovación) |
| 5 | Armas de acero I | Galeras II | Edad media | Edad media |
| 6 | Armas de acero II Arco largo, ballesta pesada |
Transportes | Alta edad media I (105% producción) |
Alta edad media I (105% innovación) |
| 7 | Armas de fuego I Bombardas |
Transportes II Transporte caballos |
Alta edad media II (110% producción) |
Alta edad media II (110% innovación) |
| 8 | Renacimiento (+1 VA y VD) |
Renacimiento Viajes oceánicos -1 |
Renacimiento I (115% producción) |
Renacimiento I (115% innovación) |
| 9 | Armas de fuego II Cañones, arcabuces |
Galeones Galeón, Viaje oceánico |
Renacimiento II (120% producción) |
Renacimiento II (120% innovación) |
| 10 | Mosquetes I Mosquetes de mecha |
Galeones II Viajes oceánicos +1 |
Renacimiento III (125% producción) |
Renacimiento III (125% innovación) |
| 11 | Mosquetes II Mosquetes pedernal |
Buques de línea I Buque de línea, fragata |
Ilustración I (133% producción) |
Ilustración I (133% innovación) |
| 12 | Mosquetes III Bayoneta, rifles |
Buques de línea II (+1 VA y VD) |
Ilustración II (140% producción) |
Ilustración II (140% innovación) |
10. Magia: esta puntuación determina el conocimiento que se tiene de la magia y por tanto la potencia de la magia practicada.
| Característica | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
| Magia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
El significado de cada nivel de magia es el siguiente:
| Valor | Significado | Valor | Significado |
| 1 | Trucos de manos | 6 | Artes Arcanas I Poder mágico +10% |
| 2 | Chamanes Sanadores |
7 | Magos III Ilusionistas |
| 3 | Chamanes II Adivinos |
8 | Artes Arcanas I +10% poder de la magia |
| 4 | Magos I Hechiceros de batalla |
9 | Artes Arcanas II +25% poder de la magia |
| 5 | Magos II Nigromantes |
10 | Artes Arcanas III +50% poder de la magia |
11. Desarrollo turno 0: la nación ya está casi finalizada solo queda construir algunas infraestructuras y unidades, para ello el jugador dispone de la producción de todas sus industrias (teniendo que gastar el mantenimiento alimenticio de la población). Además, tiene dos líderes, a los que deberá dar nombre y cargo, y un mago (a menos que haya elegido lo contrario).