Ejército


Un factor fundamental a la hora de definir una nación y sus relaciones con otras es su ejército: los poderes militares son, en último término, los garantes del status quo de toda civilización..

Las fuerzas armadas estarán compuestas por unidades de 1.000 soldados cada una, variando su valor de ataque (VA) y de defensa (VD) entre unas y otras, así como su coste de producción y mantenimiento. La composición del ejército irá cambiando a medida que la tecnología lo permita, pero con tecnología Militar 5 se podrán comprar las siguientes unidades:


- Milicia: soldados pobremente armados y sin armadura. Muchas veces solo poseen utensilios agrícolas como guadañas. Su escaso equipamiento los hace una unidad muy barata.

- Lancero: soldados armados con lanza, escudo y alguna armadura ligera, normalmente de cuero.

- Alabardero: soldados armados con alabardas (una especie de hacha con un mango muy largo) y cotas de anillos o similares. Una unidad potente.

- Espadachín: la élite de la infantería. Armados con espada, escudos y cotas de malla o armaduras de placas son una unidad muy potente aunque algo más cara que los alabarderos.

- Arquero: soldados armados con arcos cortos y ligeramente acorazados (normalmente no más de un casco abierto y un peto de cuero). La limitada potencia de sus arcos se ve compensada por la velocidad de disparo, aunque para conseguir esta última se requiera un intenso entrenamiento.

- Ballestero: armados con ballestas medias y bastante acorazados (cotas de anillos o petos metálicos) son una alternativa, más cara pero más rápido de entrenar que los arqueros.

- Jinete: soldados montados ligeramente armados y acorazados. Montan con las piernas flexionadas ("a la jineta", de ahí su nombre), son especialmente aptos para las incursiones o las persecuciones de los enemigos derrotados.

- Caballero: la razón de ser de los ejércitos medievales. Fuertemente acorazados y armados de espadas, escudos y lanzas, suelen ser los que deciden la suerte de las batallas.

- Arquero montado: un soldado con arco, armadura ligera y una montura. Para poder ser efectivo requiere un gran entrenamiento.

- Barco de transporte: un barco pesado y poco maniobrero apto para el transporte de tropas, puede transportar dos unidades de infantería o una de caballería.

- Galeota: un barco de remos largo y estilizado. Muy maniobrable, especialmente apto para la piratería o el reconocimiento.

- Galera: la unidad estándar de las marinas de guerra, es un barco de dos o tres ordenes de remos, considerablemente mayor que la galeota.


El VD y VA de las unidades quedará determinado no sólo por su tipo , sino también por su calidad, existiendo grados:

- Novatas: unidades recién reclutadas, sin entrenamiento específico.

- Regulares: unidades entrenadas pero sin experiencia en combate (deberán haber sido entrenadas un número de turnos variable según tipo de unidad, ver más abajo).

- Veteranas: unidades con experiencia en combate (después de cada batalla el Master determinará qué unidades pueden ascender a esta categoría, normalmente, del bando vencedor).

- Élite: unidades con gran experiencia y moral (una unidad asciende a este nivel tras haber participado en una o más batallas con el grado de veterana).


Todas las unidades militares deben recibir ordenes en todos los turnos, éstas pueden ser de cuatro tipos:

- Movimiento: desplazar unidades dentro de la nación, a través de regiones ocupadas por unidades propias o aliadas o a través del mar. En ambos casos el movimiento máximo será el de dos Regiones, es decir una unidad en la Región A podrá moverse a la Región C pasando a través de la B.

- Invasión: para efectuar una invasión tiene que haberse efectuado anteriormente una declaración de guerra (ver capítulo de diplomacia). Para efectuar una invasión el ejército invasor ha de estar al principio del turno en una región contigua a la invadida. Una vez efectuada la orden de invadir se debe definir el tipo de invasión específica:

a) Conquista: invasión de una región para apoderarse de ella, para ello se busca a las tropas enemigas presentes en la región y se entabla batalla si es posible.

b) Saqueo: invasión de una región para robar recursos, debiéndose especificar cuales se robaran antes de realizar la incursión. Se intenta evitar la batalla. Este tipo de invasión se puede realizar en forma de incursión sin previa declaración de guerra, siempre y cuando se efectúe con un límite máximo de 1/10 parte de los efectivos totales del ejército.

c) Destrucción: invasión de una región para destruir industrias, edificios en ciudades o incluso ciudades enteras. No se busca la batalla.

- Entrenamiento: las unidades en una región pueden dedicarse a entrenar, mejorando de novatas a regulares en un turno la infantería y ballesteros, y en dos los arqueros, caballería y marina.

- Guarnición: para evitar rebeliones se puede acuartelar las tropas, preparándolas para responder en caso de alborotos.


Siempre que las tropas no estén invadiendo debe especificarse su actuación en caso de invasión enemiga, pudiendo ser:

- Presentar batalla: si aparecen enemigos en la región las tropas intentarán entablar una batalla campal.

- Fortificarse: si aparecen enemigos las tropas se guarnecerán en los castillos, campamentos o ciudades amuralladas de la región.

- Hostigamiento: ante una invasión las tropas con esta orden hostigarán a los invasores con acciones de guerrilla.


Las batallas las resolverá el Master en virtud del número, tipo y calidad de las tropas de cada bando, así como de las ordenes recibidas, el mando de cada ejército (ver Personajes), la existencia de fortificaciones (las murallas y castillos proporcionan más ventajas que los campamentos).

En estado de guerra se podrá hacer un llamamiento al Patriotismo: a cambio de un descenso en TODA la nación de una cantidad de puntos de Satisfacción se obtienen gratis un número de unidades estándar (la unidad más común en el ejército) igual al número de regiones propias no ocupadas por el enemigo. El gasto de satisfacción será: -5 puntos si la guerra la inició el enemigo, -10 si se es el agresor pero se comenzó la guerra con casus belli, -15 si se es el agresor y se comenzó la guerra sin casus belli.




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