Eventos aleatorios
Todos los turnos el Master efectuará una tirada en la tabla de eventos
aleatorios por cada nación, aplicándose los efectos pertinentes. La información
que figura en la tabla es meramente orientativa, especificandose más al
sufrir uno de estos eventos.
| TIRADA (1D100) | EVENTO |
| 01-25 | Sin efecto |
| 26-30 | Nuevo artículo de lujo: determinado por el Master en función de la cultura |
| 31-33 | Líder exiliado (1D4): 1 - religioso 2 - político 3 - militar 4 - económico |
| 34-43 | Catástrofe natural (1D4): 1 - epidemia 2 - terremoto 3 - sequía 4 - inundación |
| 43-47 | Crisis diplomática: casus belli contra una nación elegida aleatoriamente |
| 47-51 | Crisis política: -5 al poder |
| 52-56 | Crisis económica: -100 oro |
| 57-61 | Excelente gestión económica: +100 oro |
| 62-66 | Excelente gestión política: +5 al poder |
| 67-70 | ¡Escándalo! -5 a la satisfacción |
| 71-74 | Entusiasmo popular con el ejército: 2 unidades nuevas gratis de las más comunes en el ejército |
| 75-76 | Avance tecnológico (1D4): 1 - militar 2 - marítimo 3 - industrial 4 - cultural |
| 77-78 | Nueva fe: una región aleatoriamente cambia de fe a la de la nación más próxima |
| 79-87 | Nuevo líder |
| 88-91 | Nuevo mago |
| 92-95 | Genio:+3 innovación a una escala tecnológica aleatoria por turno y 30% de posibilidades de invento |
| 95-00 | Compañías mercenarias |