Magia


En todo universo de fantasía que se precie debe haber cabida para la magia, Príncipes no es una excepción a esto.

El papel específico que la magia tenga en cada nación vendrá determinado por el trasfondo creada para ella, aunque existen una serie de pautas por defecto: la magia es poderosa y escasa, siendo los magos envidiados y temidos por igual; la magia requiere muchos años de dedicación, por lo que los maestros en estas artes serán considerablemente ancianos.

La magia tiene, al igual que la tecnología, una serie de niveles de desarrollo (ya expuestos en una tabla en el capítulo Diseño de la Nación). El desarrollo de la magia se verá limitado por el de la tecnología: cuanto más alta sea la puntuación en tecnología menos podrá aumentarse la puntuación de magia, no pudiendo superar en ningún caso la suma de las cuatro escalas tecnológicas y la de magia los 35 puntos. ¿Porqué esto es así? Muy sencillo, la magia y la tecnología responden a las mismas necesidades de la gente pero de distintas maneras, por lo que si una de las dos halla una respuesta a algún problema no se intentará encontrar la respuesta en la otra vía. Por ejemplo, si la magia permite volar a los habitantes de una nación éstos no se preocuparán por inventar un artilugio tecnológico con el mismo fin (es decir, no inventarán nunca el avión).

El Mago es un tipo especial de personaje, pudiendo ser líderes en algunas civilizaciones (aunque esto no significa que una nación con orientación mágica recibirá 3 magos al comienzo del juego en lugar de 2 líderes y un mago, sino que el mago podrá ser el gobernante de la nación, siendo los líderes algo así como burócratas estatales sin poder mágico) Pueden ser de cinco tipos según la rama mágica en la que estén especializados:

- sanadores: curación, mejoran la salud de la población, aumentando su crecimiento, y de los ejércitos, aumentando las posibilidades de reconstitución de una unidad.

- hechiceros de batalla: combate, funcionan como una unidad militar más, aunque muy potente.

- adivinos: profecías, advertirán de peligros para la nación o para sus líderes ("cuídate en los idus de marzo, Cesar"), aunque pueden hacerlo de una forma bastante críptica

- nigromantes: muerte, pueden levantar ejércitos de zombis y esqueletos para luchar contra tus enemigos.

- ilusionistas: ilusiones, pueden desmoralizar al enemigo con ilusiones así como alegrar al pueblo o a los ejércitos propios.


Para determinar de que tipo son los magos que vayan apareciendo a lo largo del juego se tendrá en cuenta la capacidad mágica de una nación, sus propensiones culturales y el azar.

El especialista en las artes arcanas contará con las siguientes características:

- Edad: igual que en los líderes, aunque es probable que mediante pociones puedan prolongar su vida mucho más que otros personajes.

- Carisma: igual que el resto de los personajes, excepto a la hora de determinarlo: 2D6 los sanadores, 1D6 hechiceros de batalla, adivinos e ilusionistas, 1D3 los nigromantes.

- Magia: la habilidad que determinará cuando el mago puede realizar los prodigios apropiados a su especialización (sanar unidades militares, combatir, adivinar, crear zombis o hacer ilusiones).

- Tácticas: excepcionalmente un mago puede llegar a comandar tropas en batalla, aunque normalmente esta habilidad no estará presente en los magos.




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