FUNDAMENTOS DEL AJEDREZ

Por José Raúl Capablanca (1888-1942)

Escrito originalmente en inglés con el título de
"CHESS FUNDAMENTALS"

Tratado de los principios básicos del juego-ciencia,
expuestos con notable precisión y claridad,
y desarrollados y aplicados en una
serie de partidas comentadas
por el propio campeón.

Traducción directa de
ENRIQUE P. FALCON

JOSE RAUL CAPABLANCA

José Raúl Capablanca, que nació en La Habana el 18 de noviembre de 1888, fue un extraordinario caso de ajedrecista precoz.

A los cuatro años de edad, después que su padre, oficial del ejército, concluyó una partida de ajedrez que estaba jugando con un amigo, el pequeño Capablanca insistió en mostrarle a su progenitor que una jugada antes había movido mal un caballo, desde una casilla blanca a otra del mismo color. Comprobado esto, el padre le preguntó al niño cómo sabía el movimiento de las piezas, a lo que el pequeño contestó que viéndolos jugar en sus tertulias diarias, y agregó que podía ganarle una partida. Entre risueño y curioso, el padre jugó con José Raúl y... perdió.

El gran maestro español de aquella época, Celso Golmayo, tomó gran interés por el niño y jugó muchas veces con él, confesando que no podía darle la ventaja de un caballo. El progreso de José Raúl fue rapidísimo, y a los doce años les ganaba a los más fuertes jugadores de Cuba, obteniendo el campeonato del principal club de La Habana al vencer al fuerte ajedrecista cubano Juan Corzo por 4 a 2 y 6 tablas.

Sus estudios lo alejan por un tiempo del ajedrez y luego se traslada a los Estados Unidos de Norteamérica, para seguir en la Universidad de Columbia la carrera de ingeniería. Representando a dicha Universidad, juega varias veces al ajedrez y tiene ocasión de medirse con el entonces fuerte maestro Delmar, a quien vence en tres partidas consecutivas con la ventaja de un peón y salida otorgada por Capablanca. Tal hazaña provoca gran revuelo en los centros de ajedrez, y ello le hace comprender a Capablanca que su vocación está precisamente en la práctica del juego-arte, por lo que abandona los estudios de ingeniería.

Poco tiempo después, a los 21 años, o sea en 1909, obtiene el primer triunfo de resonancia mundial. Juega un "match" con Frank J. Marshall, uno de los más fuertes maestros de la época, campeón norteamericano y ganador de varios torneos internacionales, y ante el asombro del mundo ajedrecístico lo vence por el extraordinario "score" de 8 partidas ganadas, 1 perdida y 14 tablas.

Su fama se extiende rápidamente. Por entonces realiza dos giras por los Estados Unidos: en la primera de ellas juega 734 partidas, de las cuales gana 703, pierde 12 y hace tablas 19; en la segunda juega 740 y gana 726.

Un hecho curioso se produce con motivo del gran torneo internacional de San Sebastián, en 1911. Van a competir los más grandes maestros de la época, y el nombre del joven Capablanca sale a relucir en las conversaciones previas a la organización. Son muchos los que están bien impresionados y apoyan su inclusión en la lista de participantes, pero otros estiman que el cubano todavía no ha hecho méritos suficientes para jugar un torneo con los más grandes maestros. El gran ajedrecista Bernstein es uno de los que con más calor se oponen a la participación del joven, pero finalmente es aceptada su inscripción. Y Capablanca arrasa, por así decirlo, con todos los veteranos del tablero. Pierde una sola partida con él maestro polaco Akiba Rubinstein, gana el primer premio de brillantez, precisamente al doctor Bernstein, y ocupa el primer puesto del torneo, consagrándose definitivamente como un ajedrecista excepcional.

A partir de ese momento se suceden los éxitos, y Capablanca se transforma incuestionablemente en él único candidato para disputarle al gran Emanuel Lasker el título de campeón mundial. Después de muchos obstáculos opuestos por el poseedor del título para la realización del "match", éste se efectúa en la ciudad de La Habana en 1921.

Fue el más extraordinario acontecimiento ajedrecístico de nuestro siglo. Capablanca no sólo venció a su gran rival por el increíble "score" de 5 a 0 y 14 tablas, sino, lo que resulta más asombroso y no ha sido igualado ni remotamente en ningún campeonato: que en el transcurso del "match" no cometió un solo error. Realmente, en ese momento Capablanca no era un jugador de ajedrez: era una máquina invencible.

Su campaña, harto conocida, es brillantísima, aún después de perder el campeonato mundial en el memorable "match" que en Buenos Aires jugó con Alejandro Alekhine en 1927. Todavía muestra su jerarquía magistral al vencer en los torneos de Berlín 1928, Budapest, Hastings y Barcelona 1929 y Nueva York 1931. Pero cuando nuevamente vuelve a demostrar que es el único candidato a medirse con Alekhine en un "match" desquite es en 1936, año en que se adjudica brillantemente el torneo de Moscú y comparte en Nottingham el primer puesto con Botvinnik. Ello no obstante, el ansiado desquite frente a Alekhine no llega a concretarse. Todavía gana en 1938 otro torneo en París y al año siguiente obtiene en nuestra capital el último halago de su carrera, al adjudicarse en el Torneo de las Naciones el primer premio al mejor score con 8 ½ puntossobre 11 posibles.

El 8 de marzo de 1942 Capablanca falleció en el Hospital Mount Sinai, de Nueva York, justamente donde también había muerto un año antes Emanuel Lasker.

PROLOGO

Fundamentos del Ajedrez se publicó por primera vez hace trece años. Desde entonces han aparecidos numerosos articulos bajo el título, por lo general, de "teoría hipermoderna del ajedrez". Quienes los hayan leido bien pueden haber pensado que estaban en presencia de algo nuevo y de vital importancia.

La verdad es que la teoría hipermoderna no es otra cosa que la aplicación, durante el desarrollo de la apertura, de los mismos viejos principios, pero poniendo en práctica tácticas un tanto novedosas. No ha habido alteración en lo fundamental; la novedad ha consistido únicamente en un cambio de forma, y no siempre se ha conseguido obtener con ello lo mejor. Las tácticas, en ajedrez, pueden cambiar, pero los principios estratégicos fundamentales son siempre idénticos, de manera que "Fundamentos del Ajedrez" resulta tan bueno hoy como lo fue hace trece años, y será tan bueno dentro de un siglo como lo es actualmente. así como es una vieja verdad que las leyes y reglas del juego han persistido a traves del tiempo y son las que se emplean en el presente.

El lector puede, por eso, dedicarse al estudio de esta obra con la plena seguridad de que hallará en ella todo lo que necesita; que nada debe agregarse y nada debe cambiarse. "Fundamentos del Ajedrez" fue el único trabajo modelo de este genero hace trece años, y el autor cree que también constituye el único modelo de esta naturaleza en la actualidad.

JOSE RAUL CAPABLANCA

Nueva York, 1 de setiembre de 1934.

PRIMERA PARTE

CAPITULO I

PRIMERAS NOCIONES: FINALES, MEDIO JUEGO Y APERTURAS

Lo primero que debe hacer el estudiante es familiarizarse con el poder de las piezas. Ello se obtendrá de la mejor manera aprendiendo como dar rápidamente algunos de los mates más simples.

1. ALGUNOS MATES SIMPLES

Ejemplo 1º.- Mate de torre y rey contra rey.

La regla consiste en llevar al rey adversario hasta el borde, en cualquier lado del tablero.

Juegan las blancas.

En esta posición el poder de la torre queda demostrado con la primera jugada, 1.Ta7, que de inmediato recluye al monarca adversario a la última fila, y entonces el mate se obtiene con toda rapidez, por medio de: 1.Ta7 Rg8 2.Rg2. La acción combinada del rey y la torre es necesaria para obtener una posición en la cual pueda forzarse el mate. La regla general que debe observarse es la siguiente: Conservar el rey todo lo posible, en la misma fila o, como sucede en el ejemplo que estamos examinando, en la misma columna que el monarca adversario. Como en nuestro caso el rey conseguirá llegar a la sexta fila, lo mejor es colocarlo en la columna más cercana y hacia el centro.

2...Rf8 3.Rf3 Re8 4.Re4 Rd8 5.Rd5 Rc8 6.Rd6

Y no 6.Rc6, en razón de que en tal caso el rey negro volvería a d8 y se dilataría la obtención del mate. Si ahora el rey se mueve a d8, Ta8 da mate en seguida.

6...Rb8 7.Tc7 Ra8 8.Rc6 Rb8 9.Rb6 Ra8 10.Tc8 mate.

Fueron necesarias exactamente diez movidas para conseguir dar mate a partir de la posición del ejemplo. En su quinta movida, las negras pudieron haber jugado Re8 y, en consonancia con la regla, entonces las blancas Debían haber continuado con 6.Rd6 Rf8 (el rey negro será, por último, forzado a colocarse frante al rey blanco y el mate se conseguirá por medio de Ta8) 7.Re6 Rg8 8.Rf6 Rh8 9.Rg6 Rg8 10.Ta8 mate.

Ejemplo 2º.- Mate de torre y rey contra rey.

Juegan las blancas.

Como en este ejemplo el rey negro se halla situado en el centro del tablero, el mejor procedimiento consiste en avanzar con el nuestro en la siguiente forma:

1.Re2 Rd5 2.Re3. No habiendo la torre aún entrado en juego, lo mejor es avanzar con el rey hacia el centro del tablero, y no frente al adversario, sino a un costado del mismo, de modo que si ahora el rey negro juega a e5, la torre lo hará retroceder mediante Th5+. Por otra parte si 2...Rc4, también 3.Th5. Si ahora 3...Rb4. seguiría 4.Rd3; pero, si en lugar de esto se jugara 3...Rc3 entonces 4.Th4, recluyendo al monarca adversario a la menor cantidad de escaques que pueda tener a su disposición. Ahora el final puede continuarse con 4...Rc2 5.Tc4+ Rb3 6.Rd3 Rb2 7.Tb4+ Ra3 8.Rc3 Ra2. aquí deberíamos observar que a menudo el rey blanco se ha movido al lado de la torre, con el propósito no sólo de apoyarla, sino también de reducir la movilidad del rey oponente. En esta posición las blancas obtienen el mate en tres jugadas: 9.Ta4+ Rb1 10.T juega a cualquier casilla en la columna a, forzando al rey negro a colocarse en Rc1, es decir frente al rey blanco, y, entonces, 11.Ta1 mate. Han sido necesarias once movidas para la obtención del mate, y creo que podría conseguirse este resultado, cualquiera fuera la posición que se presente, en menos de veinte. Aunque resulte una tarea monótona, es muy conveniente para el iniciado prácticar muchas veces estas posiciones, hasta conseguir dominarlas sin esfuerzo.

Ejemplo 3º.- Mate de rey y dos alfiles contra rey.

Juegan las blancas.

Ya que el rey negro se halla ubicado en uno de los ángulos del tablero, las blancas pueden jugar 1.Ad3, Rg7 2.Ag5 Rf7 3.Af5 y tenemos que al adversario le restan pocas casillas a su disposición. Si el monarca negro, en la posición original, se hallara situado en el centro del tablero, o en alguna casilla que no fuera angular, las blancas deben avanzar su rey y luego, con ayuda de los alfiles, limitar sus movimientos al menor numero de escaques posible. Ahora podemos continuar en la siguiente forma: 3... Rg7 4.Rf2. En este final el rey negro no sólo debe ser llevado hasta el borde del tablero, sino, además, reducido a una casilla angular y, antes que pueda darse mate, debe colocarse el rey blanco en la sexta fila, y al propio tiempo, en una de las dos columnas finales del tablero. De manera que el monarca blanco debe avanzar hasta colocarse en las casillas h6, a6, g6, b6, f7, c7, f8 o c8, puesto que tal colocación es la más próxima, siguiendo lo establecido en la regla enunciada.

4...Rf7 5.Rg3 Rg7 6.Rh4 Rf7 7.Rh5 Rg7 8.Ag6 Rg8 9.Rh6 Rf8.

Las blancas deben ahora ganar tiempo moviendo uno de sus alfiles, de tal modo que obliguen al rey negro a retroceder;

10.Ah5 Rg8 11.Ae7 Rh8.

En este momento el alfil que corre por casillas blancas tiene que ser colocado en una posición que lo habilite a dar jaque en el golpe siguiente, a lo largo de la diagonal de su color, al mover el oponente a g8. Por ejemplo:

12.Ag4 Rg8 13.Ae6+ Rh8 14.Af6 mate.

Han sido precisos catorce movimientos para poder obtener una posición de mate, y estimo que, en cualquier posición que pudiera presentarse, este resultado debe ser alcanzado en un numero menor de treinta. En todos los finales de este tipo debe tenerse sumo cuidado en no llegar a una posición de "ahogado", que haría tablas el cotejo y, por consiguiente, esfumaría la obtención de la victoria. En este caso particular hay que recordar que el rey adversario, no sólo tiene que ser recluido al borde del tablero, sino que, al propio tiempo, a uno de los ángulos del campo de lucha. No obstante, en todos estos finales no tiene mayor importancia que el rey negro sea forzado a retirarse a la última fila o a la última columna del tablero. Por ejemplo, tanto valdría obligarlo a colocarse en las casillas h5, a4, e1 o d8.

Ejemplo 4º.- Mate con rey y dama contra rey.

Como la dama suma el poder de acción de torre y alfil combinados; resulta que estamos en presencia del más fácil de todos los mates; en este caso debería siempre obtenerse en menos de diez jugadas.

Juegan las blancas.

En la presente posición, una excelente forma de iniciar las acciones consiste en tratar de limitar la movilidad del rey negro todo lo más que sea posible. Por ejemplo: 1.Dc6 Rd4 2.Rd2. Ahora lo tenemos reducido a la sola posibilidad de ocupar una casilla 2...Re5 3.Re3 Rf5 4.Dd6 Rg5 (si las negras hubiesen jugado Rg4, entonces 5.Dg6+) 5.De6 Rh4 (si Rh5 Rf4 y mate en la próxima movida) 6.Dg6 Rh3 7.Rf3, rey mueve; la dama da mate en varias casillas.

En este final, como también en el de rey y torre contra rey, el monarca negro debe ser llevado a uno de los bordes del tablero, pero como la dama posee mucho más poder de movilidad que la torre, el proceso resulta también mucho más fácil y corto. Estos son los tres finales elementales y en ellos el principio es el mismo. En cada uno de los casos, la cooperación del rey se hace imprescindible. Para poder obtener una posición de mate sin la intervención del rey es preciso por lo menos la acción de dos torres.

2. LA CORONACION DEL PEON

La ganancia de un peón es la más pequeña ventaja material que puede obtenerse en una partida, y, a menudo, resulta suficiente para dar el triunfo, aunque sea el único material que reste en el tablero, aparte de los reyes. Resulta esencial, hablando en terminos generales, que el rey se encuentre ubicado frente a su peón y con una casilla, por lo menos, que lo separe del mismo.

Si el rey contrario se halla directamente enfrente del peón, la partida no podrá ganarse. Esto se demostrará de la mejor manera en los ejemplos que siguen.

Ejemplo 5º.-

Juegan las blancas.

La posición es tablas y debe procederse de tal modo que el rey negro quede siempre directamente frente al peón y en casilla inmediata, y si ello no puede obtenerse, en razón de la proximidad del monarca oponente, frente al rey blanco. El juego seguiría asi: 1.e3 Re5 2.Rd3 Rd5. Esta es una movida muy importante. Cualquiera otra hubiera acarreado la pérdida del cotejo, como lo demostraremos más tarde. Dado que el rey negro no puede ubicarse sobre el peón se colocará frente al rey adversario y todo lo posible en sus cercanias.

3.e4+ Re5 4.Re3 Re6 5.Rf4 Rf6. Otra vez nos encontramos en el mismo caso. A cada avance del monarca blanco, el de las negras será colocado frente al mismo, ya que no puede ir sobre el peón adversario.

6.e5+ Re6 7.Re4 Re7 8.Rd5 Rd7 9.e6+ Re7 10.Re5 Re8 11.Rd6 Rd8.

Si ahora las blancas avanzan su peón, el rey negro se colocará a su frente, consiguiendo de tal forma, ganar el peón o que el rey blanco mueva Re6, de lo que resultaría una partida tablas por "ahogado". Si en lugar de ello las blancas retroceden con su monarca, entonces podrá el rey negro colocarse frente al peón y, cuando se encuentre obligado a retroceder, se colocará de nuevo frente al peón, lo cual lo habilitará para ubicarse otra vez frente al mismo o al rey blanco, si avanzara, como anteriormente.

Esta forma de proceder es de suma importancia y el aficionado debe llegar a dominar por completo todos sus detalles, porque llevan en sí principios que serán aplicados más adelante y asimismo, a causa de que muchos jugadores han perdido sus partidas en posiciones idénticas, por ignorarlos. A esta altura no puedo insistir demasiado en ellos, no obstante su trascendencia.

Ejemplo 6º.- En la siguiente posición, las blancas ganan a causa de que su rey se halla ubicado delante del peón y separado del mismo por una casilla intermedia.

Juegan las blancas.

El método que debe seguirse en este caso es el siguiente: avanzar el rey blanco todo lo posible, siempre que ello sea compatible con la seguridad del peón, y nunca avanzarlo sin antes estar completamente seguro de ello.

Veamos:

1.Re4 Re6

Las negras no permiten el avance del rey blanco, y por consiguiente, este se halla obligado a avanzar el peón, para forzar al adversario a jugar de nuevo, y entonces, podrá seguir adelante con su rey.

2.e3 Rf6 3.Rd5 Re7

Si aquí las negras hubieran jugado 3...Rf5, las blancas se hallarían obligadas a avanzar el peón a e4, ya que no podrían hacer lo propio con su rey sin dar al adversario la magnífica oportunidad de empatar la partida con Re4, ganando el peón. Pero, como no lo han hecho asi, el método mejor para las blancas consiste en no avanzar el peón, ya que su seguridad no lo requiere, sino, en cambio, llevar su rey más adelante. Por ejemplo:

4.Re5 Rd7 5.Rf6 Re8.

Ahora el peón blanco se halla bastante atrás y puede ser llevado a la promoción con la protección de su rey.

6.e4 Rd7

Aqui no debe jugarse 7.Rf7, en razón de que las negras hubieran respondido 7...Rd6, obligándolo a retroceder para dar protección al peón. De manera que debe continuarse asi:

7.e5 Re8.

A cualquier otra movida, las blancas hubieran respondido con Rf7, seguido del avance del peón a e6, e7 y e8, puesto que todas estas casillas se hallarían protegidas por el monarca blanco. Como las negras harán todo lo posible por impedir esa maniobra, las blancas deben forzarlo a mover hacia un lado y, el propio tiempo, conservar su monarca delante del peón.

8.Re6

De haber jugado 8.e6, la partida hubiera terminado empatada, por la excelente respuesta 8...Rf8, que nos llevaría a una posición similar a la del ejemplo 5.

8...Rf8 9.Rd7.

El rey negro debe mover, y el peón continuará su avance hasta la casilla e8, donde podrá transformarse en dama, con lo que la partida se gana fácilmente. Este final es parecido al anterior, y, por idénticas razones, debe aprenderse muy bien, antes de continuar en el estudio de los que siguen.

3. FINALES DE PEONES

Presentaremos ahora un par de finales simples de dos peones contra uno, o de tres contra dos, para que el estudiante pueda ver como se llega a la coronación. aquí daremos pocas explicaciones, con el fin de que el estudiante consiga llegar al éxito por medio de su propio esfuerzo, ya que debe tenerse muy en cuenta que nadie puede aprender como jugar bien al ajedrez con sólo el estudio teórico, éste deberá servir como guía, y el resto es necesario que lo ensene un profesor, y, en caso contrario, el aficionado deberá realizar una y otra vez, con larga y amarga experiencia, la aplicación práctica de muchas de las reglas explicadas en esta obra.

Ejemplo 7º

Juegan las blancas.

En esta posición las blancas no pueden ganar por medio del golpe 1.f6 en razón de que las negras responderían, no con 1...gxf6, que hubiera perdido, sino con 1...Rg8, y si entonces 2.fxg7 Rxg7, y la partida sería tablas, en la forma demostrada anteriormente. Si 2.f7+ Rf8, y las blancas jamás podrán coronar su peón sin perderlo en ese preciso instante. Si 2.Re7 gxf6 3.Rxf6 Rf8 y tablas. Las blancas, sin embargo, pueden conseguir la victoria en la posición que estudiamos con el siguiente procedimiento:

1.Rd7 Rg8 2.Re7 Rh8 3.f6 gxf6.

Si 3...Rg8 4.f7+ Rh8 5.f8=D mate.

4.Rf7 f5 5.g7+ Rh7 6.g8=D+ Rh6 7.Dg6 mate.

Ejemplo 8º

Juegan las blancas.

En esta posición las blancas no llegan a la consecución del triunfo jugando 1.f5. La mejor respuesta de su adversario sería entonces g6, que daría tablas. (El estudiante debe comprobarlo por si mismo). Tampoco se gana por medio de 1.g5, dado que con g6 las negras empatarían, aplicando la regla de la oposición, que es fundamental para este final, como también para los finales de peones que ya hemos visto. (Esta importantísima regla la explicaremos con todos sus detalles más adelante).

Las blancas pueden ganar, sin embargo, jugando en esta forma:

1.Re4 Re6.

Si 1...g6 2.Rd4 Re6 3.Rc5 Rf6 4.Rd6 Rf7 5.g5 Rg7 6.Re7 Rg8 7.Rf6 Rh7 8.Rf7 y las blancas ganan el peón.

2.f5+ Rf6 3.Rf4 g6.

Si este peón se mantiene retrasado llegaremos al final demostrado en el ejemplo 7º.

4.g5+ Rf7 5.f6 Re6 6.Re4 Rf7 7.Re5 Rf8.

Las blancas no pueden coronar su peón alfil (búsquese la razon), pero con la entrega de su peón podrán ganar el otro y también la partida. Por ejemplo:

8.f7 Rxf7 9.Rd6 Rf8 10.Re6 Rg7 11.Re7 Rg8 12.Rf6 Rh7 13.Rf7 Rh8 14.Rxg6 Rg8.

Las negras pueden todavía resistir en esta posición. La verdad es que la única forma de obtener la victoria en la que aquí se ejemplifica, como puede observarse fácilmente en la práctica.

15.Rh6

Si 15.Rf6 Rh7; y aquí, para obtener el triunfo, las blancas tienen que maniobrar nuevamente hasta llegar a la actual posición, puesto que a la jugada 16.g6+ Rh8 daría tablas.

15... Rh8 16.g6 Rg8 17.g7 Rf7 18.Rh7

Y las blancas promoverán su peón, ganando con toda facilidad. Este final, que en apariencia es tan simple, enseña al estudiente las enormes dificultades que deben ser superadas en una partida, cuando se enfrenta a un adversario que sabe emplear perfectamente los recursos que encierra la posición defensiva de sus piezas, y debe demostrarle, asimismo, la imprescindible necesidad de dedicar toda su atención a estos detalles elementales que, en realidad constituyen el verdadero andamiaje en que se sustenta la maestría ajedrecística.

Ejemplo 9º

Juegan las blancas.

En el presente final de partida, las blancas pueden ganar el juego avanzando cualquiera de los tres peones en su primera movida, pero conviene seguir la regla general -siempre que no exista una buena razón que justifique lo contrario- que establece que debe se adelantado el peón que no tenga a su frente otro del adversario.

De manera que aquí debemos iniciar el juego por medio de:

1.f5 Re7.

Si 1... g6 2.f6; y tendríamos un final similar a otro anterior. Si 1... h6 2.g5.

2.Re5 Rf7 3.g5 Re7.

Si 3... g6 4.f6, y si 3... h6 4.g6+, y en ambos casos tendríamos de nuevo un final parecido a otro anteriormente estudiado.

4.h5

Continuando con g6, conseguiremos una posición basica como la del ejemplo Nº 7. Si las negras respondieran a este golpe con g6, entonces por medio de hxg6, hxg6 y f6+ llegaríamos a un resultado idéntico.

Ejemplo 10º

Juegan las blancas.

En estos casos la regla general es la siguiente: actuar de inmediato sobre el flanco del tablero donde se posean fuerzas superiores.

En consecuencia, aquí debemos jugar en la forma siguiente:

1.g4

Es conveniente, en tesis general, efectuar el avance del peón que se encuentre libre de oposición.

1... a5

Las negras avanzan el peón del otro flanco y las blancas deben considerar si les conviene o no detenerlo. En este caso se gana de cualquier manera; pero, en general, debe ser parado cuando el monarca adversario se encuentra lejos.

2.a4 Rf6 3.h4 Re6.

Si 3... Rg6, se ve a simple vista que el rey de las blancas puede dirigirse sobre el peón a y, después de apoderarse de él, coronar en a8 antes de que su adversario promueva el suyo. Todo se reduce a contar los tiempos necesarios para la obtención del resultado.

4.g5 Rf7 5.Rf5 Rg7 6.h5 Rf7.

Si 6... h6 7.g6, y los dos peones de las blancas se defienden mutuamente, y su rey quedará habilitado para dirigirse al otro flanco y ganar el peón de a5.

7.Re5

Ahora es el momento de ir hacia el lado izquierdo del tablero, ganar el peón negro y coronar el propio. Tales maniobras son típicas y el estudiante debe efectuarlas tanto en este caso como en los similares que pueda encontrar.

4. ALGUNAS POSICIONES GANADORAS EN EL MEDIO JUEGO

Cuando el aficionado haya asimilado todo lo que hemos explicado hasta aquí, sin duda alguna se encontrará ansioso de jugar con todas las piezas. No obstante ello, antes de considerar las aperturas (cuando estan todas las piezas sobre el tablero) dedicaremos algún tiempo a examinar posiciones que a menudo se presentan en la partida viva, y que le darán al estudiante una idea de las bellezas de nuestro juego, en las que podrá deleitarse en cuanto se halle más familiarizado con sus secretos.

Ejemplo 11º

Juegan las negras.

Corresponde mover a las negras, que, teniendo en cuenta que su adversario, a primera vista, amenaza Dh6 y dar mate en g7, mueven 1...Te8, con la intención, a su vez, de jugar Te1 mate. Entonces las blancas realizan su real y más efectiva amenaza:

1... Te8 2.Dxh7+ Rxh7 3.Th3+ Rg8 (única) 4.Th8 mate

El mismo tipo de combinación puede conseguirse como resultado de una posición algo más complicada.

Ejemplo 12º

Juegan las blancas.

Las blancas tienen una pieza menos y, si no consiguen recuperarla de inmediato, estan perdidas. Por lo tanto, emplean el siguiente procedimiento ganador:

1.Cxc6 Ag5.

El caballo no puede tomarse, ya que en tal caso las blancas darían mate con Dxh7+, seguido de Th3+ y Th8.

2.Ce7+ Dxe7

De nuevo si 2... Axe7 3.Dxh7+ Rxh7 4.Th3+ Rg8 5.Th8 mate.

3.Txe7 Axe7 4.Dd7

Y ganan uno de los dos alfiles y la partida con toda facilidad, por la gran diferencia de material: dama y alfil contra torre y alfil.
Estos dos ejemplos demuestran el peligro que encierra avanzar el peón g una casilla, después de efectuado el enroque corto.

Ejemplo 13º

Juegan las blancas.

He aquí otro interesante tipo de combinación. Las negras tienen una torre por un caballo (calidad de ventaja) y deben imponerse, a menos que las blancas sean capaces de conseguir alguna compensación inmediatamente. Y, en efecto, pueden dar mate en pocas movidas:

1.Cf6+ gxf6.

Forzado, pues de lo contrario seguiría Dxh7 mate.

2.Dg3+ Rh8 3.Axf6 mate.

Ejemplo 14º

Juegan las blancas.

El mismo tipo de combinación se presenta en una forma más complicada en esta posición. Veamos el procedimiento ganador:

1.Axd7 Dxd7

Si 1... Axe4 2.Dc3, amenazando mate en g7, lo que ganaría la dama negra atacada.

2.Cf6+ gxf6 3.Tg3+ Rh8 4.Axf6 mate.

Ejemplo 15º.- Una clase de combinación muy frecuente se demuestra en la posición del diagrama siguiente:

Juegan las blancas.

Aquí las blancas tienen la calidad y un peón de menos; pero, no obstante, pueden ganar en seguida de la siguiente manera:

1.Axh7+ Rxh7

(Si 1...Rh8 2.Dh5 g6 3.Dh6 y ganan)

2.Dh5+ Rg8 3.Cg5.

Las negras no pueden evitar el mate en h7 si no sacrifican su dama jugando De4, lo que da a las blancas la ventaja de dama contra torre.

Ejemplo 16º.- Este mismo tipo de combinación se observa en una forma más complicada en la posición que sigue:

Juegan las blancas.

Las blancas proceden así:

1.Cxe7+

Liberando la diagonal del alfil blanco.

1... Axe7

Con el fin de evitar la jugada Cg5 después del sacrificio del alfil.

2.Txe7 Cxe7 (lo mejor!) 3.Axh7+ Rxh7.

Si 3... Rh8 4.Dh5 g6 5.Axg6+ Rg7 6.Dh7+ Rf6 7.g5+ Re6 8.Axf7+ Txf7 9.De4 mate.

4.Dh5+ Rg8 5.Cg5 Tc8 6.Dh7+ Rf8 7.Dh8+ Cg8 8.Ch7+ Re7 9.Te1+ Rd8 10.Dxg8 mate.

La combinación precedente es un poco larga y tiene muchas variantes, razón por la cual el principiante difícilmente será capaz de realizarla; pero, basado en el conocimiento del tipo de combinación de que se trata, puede construir, en circunstancias similares, un brillante ataque, que seguramente se la pasaría por alto en caso contrario. Obsérvese que todas las combinaciones que hemos visto hasta el presente, tienen como base fundamental, la exacta coordinación de las piezas, cuya acción ha sido dirigida sobre el punto débil.

5. VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS

Antes de que hablemos de los principios generales correspondientes a las aperturas, es conveniente dar al estudiante una idea del valor relativo de las piezas. En realidad, no existe una completa y exacta tabla para todas ellas y, por consiguiente, lo único que puede hacerse es compararlas separadamente.
Hablando en tesis general y desde un punto de vista teórico, tanto el alfil como el caballo deben ser considerados del mismo valor, aunque en mi opinión al alfil resultará en muchos casos de más valor y es un hecho muy conocido que dos alfiles resultan casi siempre más eficaces que dos caballos.
Contra peones, al alfil es más poderoso que el caballo y, acompañado por ellos, resulta también más fuerte contra una torre que lo que puede ser el caballo.
Alfil y torre, asimismo, son más valiosos que caballo y torre, pero dama y caballo pueden resultar más fuertes que dama y alfil.
Un alfil será a menudo de más valía que tres peones, lo cual sucede rara vez con el caballo, el que en muchas ocasiones no alcanza a ello.
Una torre vale tanto como un caballo y dos peones o un alfil y dos peones; pero como ya lo hemos indicado, el alfil resulta una pieza de más merito frente a la acción de la torre. Dos torres son algo más fuertes que una dama. Son, por otra parte, un poco más débiles que dos caballos y un alfil, y existe diferencia algo más acentuada cuando actuan contra dos alfiles y un caballo. El poder del caballo decrece a medida que se cambian piezas. El poder de la torre, por lo contrario, aumenta.
El rey, que resulta una pieza puramente defensiva en el "medio juego", se transforma en ofensiva en cuanto todas las piezas se han cambiado, y a veces también en los casos en que existen una o dos piezas menores. El manejo del rey se torna de suprema importancia en cuanto se llega a la fase final de la lucha.

6. ESTRATEGIA GENERAL DE LAS APERTURAS

En este periodo de la partida lo más importante es desarrollar las piezas rápidamente, es decir, colocarlas en acción tan pronto como se pueda.
Desde que se inicia la lucha, existen dos movidas: 1.e4 o 1.d4, que permiten la salida de la dama y uno de los alfiles. Por consiguiente, hablando en tesis general y desde el punto de vista puramente teórico, cualquiera de esta dos jugadas debe ser la mejor, teniendo en cuenta que ninguna otra trae aparejadas tales ventajas.

Ejemplo 17º.- Supongamos el siguiente comienzo:

1.e4 e5 2.Cf3 ...

Este movimiento es a la vez de ataque y desarrollo. Las negras pueden ahora replicar con una jugada de idéntica acción.

2... Cc6

Con este golpe se desarrolla una pieza y, al propio tiempo, se defiende el peón rey atacado.

3.Cc3 Cf6 4.Ab5 ...

En general, se admite que no es conveniente desarrollar este alfil antes que se haya hecho lo mismo con uno de los caballos, y es preferible que sea el caballo de rey (el de g1 o g8).

El alfil bien podría haberse llevado a la casilla c4, pero conviene, siempre que ello sea posible combinar el desarrollo y el ataque.

4.... Ab4

Las negras contestan en la misma forma, amenazando un posible cambio del alfil por el caballo, seguido de Cxe4.

5.0-0 ...

Una forma indirecta de prevenir 5... Axc3, que una mayor experiencia o estudio demostrará ser mala. Al mismo tiempo, con el enroque la torre de rey podrá ser llevada a la acción en el centro, lo que constituye un hecho muy importante.

5.... 0-0

Las negras siguen idéntica forma de razonamiento.

6.d3 d6

Estas jugadas tienen un doble objeto: proteger el peón de rey y abrir la diagonal para el desarrollo del alfil de dama.

7.Ag5 ...

Posición después de la jugada
7.Ag5 de las blancas.

Una jugada muy fuerte, que nos lleva al medio juego y tiene en vista desde ya una combianción para ganar rapidamente con Cd5. Al mismo tiempo, esta amenaza impide a las negras continuar en idéntica forma y rompe la simetría de la posición. (Existe un largo analisis demostrando que estas deben perder la partida si juegan también 7...Ag4.) Por ello, se encuentran forzadas a mover 7... Axc3, como lo demuestra la experiencia, y ello nos lleva a conocer tres cosas importantes.

Primero: el desarrollo completo de la apertura ha necesitado únicamente siete jugadas. (Varía de diez a doce movidas en algunos casos excepcionales. Como regla, deben bastar ocho).

Segundo: las negras han sido obligadas a cambiar un alfil por un caballo; pero, como compensación, han aislado el peón a de las blancas y doblado otro (el c). (No obstante, debe tenerse en cuenta que en esta fase inicial de la partida es más bien una ventaja para las blancas, puesto que queda doblado hacia el centro del tablero.)

Tercero: las blancas, como consecuencia del cambio, tienen un peón que domina la casilla d4, y, además, como lo demostrará la experiencia, mantienen la iniciativa, lo que resulta una indiscutible ventaja. (El valor de la iniciativa se explica más adelante). Los principios estratégicos que hemos expuesto son los mismos para todas las aperturas, y sólo su aplicación táctica varía de acuerdo con las circunstancias. Antes de seguir adelante deseo pedir al estudiante que dedique toda la atención posible a la siguiente regla que debera conservar en su memoria:

Antes de que el desarrollo haya sido completado, ninguna pieza debe ser movida más de una sola vez, a menos que ello resulte esencial para la obtención de alguna ventaja material o asegurar mayor libertad de acción.

El principiante ha de recordar esta regla con el mismo cuidado que la enunciada ya anteriormente: sacar los caballos antes que los alfiles.

7. DOMINIO DEL CENTRO

Las casillas e4, d4, e5 y d5, constituyen las casillas centrales y su dominio se denomina "dominio del centro". El dominio del centro es de gran importancia. Ningún ataque violento puede cristalizar si no se dominan, por lo menos, dos de tales escaques y quizá tres. Muchas maniobras en la apertura se realizan con el único objeto de dominar el centro, lo cual invariablemente asegura la iniciativa. Conviene tener siempre esto en la memoria, ya que será a menudo la razón de una serie de jugadas que, de otra manera, no serían interpretadas fielmente. A medida que progresemos en esta obra, me iré ocupando con más atención de esos diversos puntos. Por ahora dedicare algún espacio a aperturas escogidas al azar y explicaré las movidas en consonacia con los principios generales. El estudiante podrá así acostumbrarse a razonar sin ayuda, y llegar con menores dificultades a encontrar la solución, al enfrentarse a una nueva y difícil situación.

Ejemplo 18º

1.e4 e5 2.Cf3 d6

Una jugada tímida. Las negras asumen una actitud defensiva desde el comienzo. En principio, la movida es un error. En las aperturas, siempre que sea posible, deben jugarse las piezas con preferencia a los peones.

3.d4

Las blancas asumen de inmediato la ofensiva y hacen lo posible por obtener el dominio del centro, lo cual les daría amplio espacio para desarrollar sus fuerzas.

3... Cd7

Las negras no quieren abandonar el centro y también prefieren la jugada del texto a la más natural y lógica: 3... Cc6. Pero, en principio, esta jugada no es buena, puesto que bloquea la salida del alfil dama y, en lugar de facilitar la acción de las piezas negras, tiende, por el contrario, a trabarlas.

4.Ac4 h6

El segundo jugador se ve forzado a pagar desde ahora la pena por la jugada anterior. Tal movida por parte de las negras condena por sí misma a cualquier forma de apertura que la haga necesaria. Las blancas amenazaban 5.Cg5, y ello no podia ser parado por medio de 4...Ae7 a causa de 5.dxe5 Cxe5 (si 5... dxe5 6.Dd5) 6.Cxe5 dxe5 7.Dh5, y las blancas ganan un peón y además tienen una posición perfectamente segura.

5.Cc3 Cgf6 6.Ae3 Ae7 7.De2

Ha de llamar seguramente la atención del estudiante que las blancas no hayan efectuado el enroque todavía. La razón en que se basa tal circunstancia es que desean desarrollar primero sus fuerzas, y con esta última jugada obligan a su adversario a mover 7... c6, para dar espacio a la dama ante la amenaza de Td1, seguido de dxe5. Otras alternativas, finalmente, las hubieran forzado a jugar exd4, abandonando el centro a las blancas.

7... c6 8.Td1 Dc7 9.0-0

Con este último golpe las blancas completan su desarrollo, mientras que su oponente se halla algo trabado. Un simple exámen nos resultará suficiente para notar que la posición de las blancas, es inexpugnable. No existe un solo punto débil en su armadura, y sus piezas se hallan dispuestas ya a realizar cualquier maniobra que quieran emprender para iniciar el ataque a la posición enemiga. El aficionado deberá estudiar cuidadosamente el presente ejemplo, que le demostrará que algunas veces resulta conveniente diferir el enroque. He dado las jugadas como se presentaron en mi mente, sin seguir las normas de ningún libro de aperturas. No sé si las movidas indicadas aquí podrán o no estar en consonacia con los trabajos efectuados al respecto; pero, a la altura en que nos hallamos en este libro, no es conveniente entrar en discusiones puramente técnicas, que el aficionado se hallará en mejores condiciones de comprender cuando esté más capacitado para ello.

Ejemplo 19º

1.e4 e5 2,Cf3 d6 3.d4 Ag4

Mala jugada que viola uno de los principios ya establecidos, de acuerdo con el cual por lo menos debería haberse desarrollado uno de los caballos antes que saliera el alfil, y también porque ello obliga al cambio de un alfil por un caballo, que en la apertura es malo si con tal cambio no se obtiene alguna compensación.

4.dxe5 Axf3

Si 4... dxe5 las negras perderían un peón, luego de 5.Dxd8+ Rxd8 y 6.Cxe5.

5.Dxf3 dxe5 6.Ac4 Df6

Si 6...Cf6 7.Db3 ganaría un peón.

7.Db3 b6 8.Cc3 c6

Con el objeto de evitar el golpe Cd5.

Posición después de la jugada
8...,c6 de las negras.

Las negras, sin embargo, no tienen pieza alguna desarrollada, excepto la dama, y su adversario, con un alfil y un caballo en juego, posee ya la perspectiva de obtener ventaja rápidamente jugando, a pesar de todo, 9.Cd5. Dejamos al lector que estudie por si mismo la numerosas variantes que surgen de esta posición.

Los precedentes ejemplos demuestran la aplicación práctica de las reglas anteriormente enunciadas. El aficionado debe hallarse prevenido contra las movidas de peones en lugar de piezas en el comienzo de las acciones y, en especial, h3 (h6) y a3 (a6), que son tan comunes y atrayentes para los principiantes.

8. CELADAS

Daremos ahora algunas pocas posiciones o celadas que deben evitarse en las aperturas, y en las cuales, como lo demuestra la experiencia, caen a menudo los principiantes.

Ejemplo 20º

Juegan las blancas.

Las blancas juegan:

6.dxe5 Cxe5?

Las negras Debían haber retomado con el peón.

7.Cxe5 Axd1 8.Axf7+ Re7 9.Cd5 mate.

[Esta celada se conoce desde el siglo XVIII con el nombre de "Mate de Legall", debido a un jugador frances, Legall de Kermeur (1702-1792), maestro de Philidor. Scalise]

Ejemplo 21º

Juegan las negras.

En la posición que muestra el diagrama, si les correspondiera mover a las negras, deberían jugar 5... e6. Pero supongamos que en lugar de esto lo hagan con 5... Cf6; y entonces se produciría la variante siguiente:

6.Axf7+ ...

El golpe 6.Ce5 también les hubiera otorgado la ventaja, ya que si 6... Axd1 viene 7.Axf7 mate. Tampoco detenia la amenaza 6...Ah5 debido a la respuesta 7.Dxh5; y en cuanto a la retirada 6...Ae6, ella deja al segundo jugador en una posición de inferioridad manifiesta. Por consiguiente la jugada que efectuan las blancas les otorga ventaja inmediata.

El principiante jamás debe dejar que una oportunidad semejante escape de sus manos, por especular con una posible ventaja posicional.

6.... Rxf7 7.Ce5+ Rey mueve y 8.Cxg4

Y las blancas además de haber ganado un peón, conservan posición superior.

Existen otras muchas celadas y también libros enteros dedicados a ellas, pero el tipo de celada que damos precedentemente es la más común de todas las conocidas.

CAPITULO II

OTROS PRINCIPIOS PARA EL FINAL DE PARTIDA

Volveremos ahora a los finales y daremos sobre ellos algunos otros principios, luego estudiaremos el medio juego y finalmente, otra vez las aperturas. De tal forma, el adelanto que se experimente llegará a ser no solo progresivo sino también homogeneo, consiguiendo que los conocimientos adquiridos tengan una base firme y sólida.

9. UN PRINCIPIO CARDINAL

En la posición del diagrama las blancas pueden hacer tablas jugando 1.b4 en concordancia con la regla general que rige estos casos. Por ejemplo, avanzar el peón libre de oposición. Pero supongamos que las blancas, ya sea por desconocer este principio o porque en este ejemplo no hayan apreciado suficientemente el valor de su aplicación, jueguen 1.a4?. En tal caso las negras ganarían la partida por medio de 1... a5, aplicando uno de los principios cardinales de estrategia superior en ajedrez: una unidad que detiene a dos.

En este caso, un peón hubiera podido detener a dos peones adversarios. El estudiante debe tener siempre presente este principio, pues nunca será demasiada la atención que le dedique. Puede ser aplicada en muchas ocasiones y constituye una de las principales armas en manos de un maestro.

Ejemplo 22º.- El ejemplo que hemos dado es tan claro que podría resultar de por si suficiente. A continuación daremos algunas movidas de la variante principal:

1.a4? a5 2.Rg2 Rf4

Lo mejor; busquese la causa.

3.b4 axb4

Lo mejor otra vez.

4.a5 b3 5.a6 b2 6.a7 b1(D) 7.a8(D) De4+ 8.Dxe4+ Rxe4

Esto lleva a una posición gandora para las negras y constituye uno de los finales clásicos de reyes y peones. Trataré de explicar su idea directriz para los que no hallan familiarizados con ella.

10. UN FINAL CLASICO

Ejemplo 23º.-

Juegan las blancas.

En esta posición la mejor linea de defensa que pueden adoptar las blancas consiste en mantener su peón en la casilla h2, donde actualmente se halla. Tan pronto como avance resultará más fácil la consecución de la victoria para su adversario. Por otra parte, el plan ganador de las negras (en el supuesto de que las blancas no muevan su peón) puede ser dividido en tres partes. La primera etapa ha de consistir en alcanzar con su monarca la casilla h3, manteniendo intacta la posición de sus dos peones. (Esto es de mayor importancia, ya que para ganar el cotejo es esencial que al final las negras se encuentren capacitadas para avanzar su peón más retrasado, una o dos casillas de acuerdo con la posición que ocupe el rey blanco).

1.Rg3 Re3 2.Rg2

Si 2.Rg4 entonces Rf2 3.h4 g6, ganando.

2...Rf4 3.Rf2 Rg4 4.Rg2 Rh4 5.Rg1 Rh3

La primera parte ha sido terminada. La segunda será corta y consistirá en el avance del peón h hasta llegar junto a su rey.

6.Rh1 h5 7.Rg1 h4

Con esto se termina la segunda parte. La tercera etapa se halla constituida por el avance del peón g, ganando los tiempos precisos a fin de que pueda jugarse g3 cuando el rey de las blancas se halle en h1. Ahora se torna evidente cuan necesario es poder mover el peón g una o dos casillas, de acuerdo con la posición del monarca de las blancas (vease lo que hemos dicho al iniciar el estudio de este ejemplo).

En el presente caso, como les corresponde mover a las blancas, el peón será avanzado dos escaques, por hallarse el rey adversario en el rincón, pero, si fueran las negras las que debían jugar en la posición que hemos alcanzado, el peón g sólo sería avanzado una casilla, ya que el rey blanco se encontraría ubicado en g1.

8.Rh1 g5 9.Rg1 g4 10.Rh1 g3 11.hxg3

si 11.Rg1 g2

12.Rg1 g2 13.Rf2 Rh2 y ganan las negras.

Esta es la forma en que el estudiante debe tratar de analizar las posiciones, y así conseguirá aprender a razonar con lógica en cualquier posición que se presente. El ejemplo constituye un tema excelente para obtener ese resultado, ya que nos permite dividirlo en tres etapas que pueden ser explicadas perfectamente en cada uno de sus puntos principales.

El siguiente tema de estudio se basa en la oposición, pero antes de dedicarle nuestra atención debemos ocuparnos de dos cosas importantes, que veremos a continuación:

11. OBTENCION DE UN PEON PASADO

En aquellos casos en que tres o más peones se oponen los unos a los otros en posiciones similares a la que damos, en el ejemplo 24 siempre existe una posibilidad, para uno de los dos bandos en lucha, de conseguir un peón pasado.

Juegan las blancas.

Ejemplo 24º.-

En la posición que precede, la forma de conseguir un pasado se basa en el avance del que se encuentra en el centro.

1.b6 axb6

Si 1...cxb6 2.a6

2.c6 bxc6 3.a6

En este caso el peón de las blancas se halla más cerca de la coronación que cualquiera de los de su adversario, y las blancas deben ganar. Pero si les hubiera correspondido mover a las negras, estas jugarían:

1.... b6 2.cxb6 cxb6

Las negras no se encuentran en condiciones de pretender la obtención de un peón pasado en razón de que los peones blancos estarían más cerca de la promoción que el peón de su oponente.

3.axb6 axb6

Y la partida, jugada correctamente, finalizará empatada. El estudiante debe manipular esta posición repetidas veces, por sí mismo sin ayuda alguna.

12. COMO LLEGAR A DISCERNIR CUAL DE LOS PEONES DEBERA SER CORONADO EN PRIMER TERMINO

En aquellos casos en que se trata de dos peones pasados, o que puedan llegar a conseguir tal condición para llegar a coronarse, se debe buscar, contando los tiempos, cual de los peones llegará a la meta en primer termino.

Ejemplo 25º.-

Juegan las blancas.

En esta posición, cualquiera que mueva primero obtendrá el triunfo.

Lo primero que debe comprobarse por cálculo de casillas es si el rey contrario podrá detener al peón antes de que llegue a la octava fila y se corone. Cuando, como en el presente caso, el rey no puede alcanzar a detenerlo, es necesario calcular cuál de los peones se promoverá primero. Aquí la cantidad de movimientos para conseguir este fin fundamental, es la misma, pero el peón que llegue a la octava fila y corone primero se hallará en situación de capturar al del adversario en cuanto se transforme en dama.

Por ejemplo:

1.a4 h5 2.a5 h4 3.b6 axb6

Ahora debemos efectuar un pequeño cálculo. Las blancas podrían tomar el peón de b6, pero, si lo hacen, no podrán actuar sobre la casilla en la cual coronará el peón enemigo. Por consiguiente, lo correcto es:

4.a6! h3 5.a7 h2 6.a8(D) y ganan.

El estudiante haría bien en manipular varios finales simples que se asemejen a este, con el objeto de adquirir el hábito del cálculo y capacitarse así para saber con facilidad cuando podrá llegar a promover antes que su adversario. De nuevo debemos hacer notar que por el solo estudio del libro no podrá llegarse a saber cuál será la forma de actuar correctamente. Ello servirá únicamente como guía, y el resto lo traerá la experiencia; si, al propio tiempo, puede aconsejarse con un profesor de la materia, el aficionado adquirirá con mayor rapidez tales conocimientos, que le serán de mucha utilidad.

13. LA OPOSICION

Cuando deben moverse los reyes y uno de los bandos consigue ubicar su monarca en una posición similar a la que nos enseña el diagrama siguiente, en tal forma que el adversario se halle forzado a jugar y dejar espacio libre, ha obtenido la ventaja que se denomina la oposición.

Ejemplo 26º.- Supongamos que en la posición que antecede las blancas juegan

1.Rd4 ...

Ahora las negras tienen la opción de oponerse al pasaje del monarca adversario jugando Rd6, o, si así lo prefieren pueden pasar con su propio rey replicando Rf5. Nótese que los reyes se encuentran directamente opuestos el uno al otro y el número de casillas que los separan es impar, una en este caso.

La oposición puede tomar la forma del ejemplo precedente, la que podríamos denominar frontal directa, o si no la indicada en el siguiente diagrama:

que podríamos llamar oposición diagonal contigua, o también esta otra forma:

que será denominada oposición lateral contigua.

En la práctica todas ellas son similares. Los reyes siempre se encuentran siempre ubicados en casillas del mismo color, existiendo una intermedia entre ambos y, el jugador que ha movido último "tiene la oposición".

Ahora, si el estudiante se toma el trabajo de mover cada uno de los reyes hacia atrás, en los dos recientes ejemplos, como en una partida, en las lineas frontal, diagonal o lateral, veremos que pueden ser denominados oposición frontal distante, oposición diagonal distante y oposición lateral distante, respectivamente.

El tema de la oposición reviste extraordianria importancia en los finales, y, en ocasiones, se presenta en las formas más complicadas, las cuales, sin embargo, pueden ser resueltas matemáticamente; pero por ahora, el aficionado debe considerar sólo los ejemplos más simples. (Un examen de algunos de los finales de reyes y peones que ya hemos visto nos demostrará varios temas de oposición directa).

En todas las formas simples de la oposición, cuando los reyes se hallan ubicados en la misma línea y el número de casillas intermedias es par, el jugador que tiene la movida, tiene también la oposición.

Ejemplo No. 27º.- La posición que precede demuestra la enorme ventaja de la oposición. La posición es muy simple. Muy poco material ha quedado en el tablero y quizá para el principiante es equilibrada en absoluto. Sin embargo, ello no es exacto. El bando al que le corresponda la jugada gana la partida. Téngase muy en cuenta que los reyes se encuentran directamente frente a frente y que el número de casillas intermedias es par.

Ahora veremos como debe procederse para obtener la victoria en esta posición. La forma correcta consiste en avanzar el rey de frente.

1.Re2 Re7 2.Re3 Re6 3.Re4 Rf6

En este momento, las blancas pueden optar por llevar su rey a d5 y pasar, o por medio de Rf4 evitar la entrada del monarca negro, manteniendo la oposición. Contando simplemente los tiempos, veremos que el primer camino no da más que tablas, mientras que adoptando la segunda variante se consigue el triunfo del siguiente modo:

4.Rf4 Rg6

Si 4...Re6 5.Rg5 y ganan.

5.Re5 Rg7

Ahora, si volvemos a contar los tiempos, comprobaremos que las blancas consiguen la victoria apoderándose del peón b negro.

El procedimiento que hemos empleado ha sido comparativamente simple en la variante que antecede, pero las negras tienen otras lineas defensivas más difíciles de abatir. Pemítasenos empezar de nuevo:

1.Re2 Rd8

Y aquí si 2.Rd3 Rd7 o si 2.Re3 Re7, obteniendo las negras en ambos casos, la oposición. (Cuando los reyes se encuentran directamente enfrentados el uno al otro y el número de casillas intermedias entre ambos es impar, el jugador que mueve último obtiene la oposición).

No obstante, para ganar, las blancas tienen que avanzar. Sólo existe otra casilla adonde pueden llevar a su rey, f3, y esto es lo correcto. Por tanto, hay que tener muy en cuenta que en tales casos, cuando el adversario efectúa una jugada de espera, debe avanzarse dejando una columna o fila libre entre los reyes. De manera que es preciso actuar así:

2.Rf3 Re7

Ahora sería malo el avance, en razón de que las negras, llevando adelante su rey frente al blanco, conseguirían la oposición. En consecuencia corresponde jugar el monarca blanco a e3, efectuando así una movida similar a la primera de su oponente, es decir un golpe de espera.

[Esta maniobra se llama TRIANGULACION]

Esto nos conduce de nuevo a la posición de la primera variante que hemos estudiado. No nos cansaremos de repetir que el aficionado debe manipular una y otra vez y por sí mismo los reyes, en todos los ejemplos de la oposición, ya que ella significa, a menudo el triunfo o la derrota en una partida.

Ejemplo 28º.- La siguiente posición constituye una prueba excelente del valor de la oposición como arma defensiva.

Juegan las blancas.

Las blancas con un peón de menos, se hallan aparentemente perdidas, y, sin embargo, pueden consguir tablas en la siguiente forma:

1.Rh1!

La posición de los peones no permite a la blancas llegar al empate por medio de la oposición lateral directa, y en consecuencia adoptan la oposición a distancia. En efecto, si 1.Rf1 (oposición directa) Rd2 2.Rf2 Rd3, y las blancas no pueden mantener la oposición lateral, que resulta esencial para su seguridad, dada la ubicación de su peón en f3. Por otra parte, después de la jugada del texto, si.

1... Rd2 2.Rh2 Rd3 3.Rh3! Re2 4.Rg2 Re3 5.Rg3 Rd4 6.Rg4

atacando al peón contrario, lo que obliga a las negras a jugar 6...Re3, después de lo cual por medio de 7.Rg3, tendremos una posición ya vista y mantendremos siempre la oposición.

Volvamos ahora a la posición original ejemplificada en el diagrama. Si aquí:

1.Rh1! g4

Las blancas no podrían jugar 2.fxg4 a causa de que 2...e4 ganaría, pero en cambio:

2.Rg2 Rd2

Si 2...gxf3+ 3.Rxf3 seguido de Re4, daría tablas.

3.fxg4 e4

Contando los tiempos se verá que como ambos bandos llegan a dama, la partida termina en tablas.

Si el estudiante se tomara ahora la molestia de volver a examinar los finales de reyes y peones que hemos presentado antes (ejemplos 7º y siguientes) verificaría que el tema de la oposición en todos ellos ha tenido principalísima importancia, cosa que en verdad sucede en casi todos los finales de reyes y peones, con excepción de aquellos en los cuales la posición de los peones de por sí asegura la victoria.

14.- DEL VALOR RELATIVO DEL CABALLO Y EL ALFIL

Antes de dedicar nuestra atención a este tema es conveniente dejar establecido que con dos caballos solos no puede darse mate, pero bajo ciertas condiciones con ellos se obtiene ese resultado si el adversario posee uno o más peones.

Ejemplo 29º.- En la posición que ejemplifica el diagrama precedente las blancas no pueden ganar, aunque el rey de las negras se encuentre en la casilla angular; pero en la que presentamos en el que sigue, en que las negras tienen un peón, puede obtenerse el triunfo correspondiendo o no la jugada a las blancas.

Veamos:

1.Cg6 h4.

Las blancas no pueden tomar el peón, porque la partida sería tablas, como hemos dicho antes.

2.Ce5 h3 3.Cc6 h2 4.Cb5 h1=(D) 5.Cc7 mate.

La razón de esta peculiaridad ajedrecistica radica en la circunstancia evidente de que dos caballos sólo consiguen "ahogar" al monarca adversario, a menos que las negras posean un peón que pueda ser movido.

Ejemplo 30º.- Aquí, aunque las blancas tienen un alfil y peón de ventaja, no consiguen obtener la victoria. El alfil es completamente inútil cuando un peón de torre debe coronar en una casilla de diferente color de la diagonal por donde actúa; y el rey adversario está ubicado frente al peón. Lo único que deben hacer las negras es mover su rey en las casillas inmediatas al rincón.

Ejemplo 31º.- En la posición precedente, las blancas, con la movida o sin ella, pueden ganar. Veamos la variante que ofrece mayores dificultades:

1... Rh2 2.Cg4+ Rh1 3.Rf1 g5 4.Rf2 h2 5.Ce3 g4 6.Cf1 g3+ 7.Cxg3 mate.

Ahora que hemos vistos estos casos excepcionales, nos hallamos en mejores condiciones para aquilatar los diferentes meritos y el valor relativo del caballo y del alfil.

Los aficionados generalmente creen que el caballo es la más valiosa de ambas piezas, y ello se basa en que, a la inversa de lo que sucede con el alfil, el primero se halla capacitado para dominar tanto las casillas blancas como las negras. Sin embargo, pasan por alto el hecho de que el caballo, en cada movida, puede elegir un solo color, es decir, llegar a una casilla blanca o negra, pero no a las dos a la vez. Por otra parte, se necesita mucho más tiempo para llevar un caballo desde un flanco al otro. además un alfil puede copar a un caballo, cumplido que éste no puede devolver.

Ejemplo 32º

Cuanto más débil es el aficionado, mayor es el terror que le inspira el caballo; pero, a medida que aumentan sus conocimientos, el valor del alfil se torna cada vez más evidente para él, y, como una lógica consecuencia, aparece o debe aparecer una subestimación en la fuerza del caballo comparada con la del alfil. A este respecto, como en muchos otros, los maestros actuales se encuentran muy por encima de sus colegas de generaciones anteriores. A fines del siglo 19 y principios del 20, fuertes jugadores como Pillsbury y Chigorin, daban preferencia a los caballos sobre los alfiles.

[incluso tenian sistemas de apertura en que cambiaban rápidamente los alfiles por los caballos. Tal es el caso de la Defensa Chigorin: 1.d4 d5 2.c4 Cc6 3.Cf3 Ag4 4.cxd5 Axf3 5.gxf3 Dxd5 6.e3 e6 7.Cc3 Ab4 8.Ad2 Axc3 9.bxc3]

Difícilmente se encontrará en la actualidad un maestro que no esté por completo de acuerdo con lo aseverado anteriormente.

Ejemplo 33º.- Presentamos ahora el único caso en que el caballo resulta más poderoso que el alfil.

Este ejemplo demuestra lo que se denomina una posición de bloqueo, y con el agregado de que todos los peones se hallan situados en uno de los flancos. (De existir peones en ambos lados, no habría ventaja para el caballo). En la posición del diagrama, las negras poseen excelentes posiblidades de triunfo. Naturalmente aquí se suma otro factor que aumenta la debilidad de las blancas y consiste en la situación de sus peones, fijados en casillas del mismo color que el alfil. Este es un error que a menudo cometen los jugadores. En un final de partida, por regla general, conviene tener los peones ubicados en escaques de diferente color que el del propio alfil. Cuando se poseen peones situados en casillas del mismo color que el alfil, la acción de este queda limitada por aquellos y consecuentemente, el valor del alfil disminuye, puesto que el poder de una pieza puede medirse a menudo por la cantidad de casillas que domina. Al propio tiempo, debo llamar la atención sobre el hecho de que resulta por lo común preferible mantener los propios peones en casillas de igual color del alfil adversario, sobre todo si se hallan pasdos y apoyados por su rey. Estos principios pueden ser enunciados asi:

Cuando el bando oponente posee un alfil, manténganse los propios peones en casillas del mismo color que los que domina esa pieza.

En los casos en que se tenga un alfil, y el adversario posea o no una pieza similar, manténganse los propios peones en casillas de color opuesto a aquellas que domina el alfil.

Naturalmente, tales principios deben ser modificados a veces, de acuerdo con las exigencias que presente la posición.

Ejemplo 34º.- En la posición del diagrama siguiente los peones se encuentran ubicados en uno de los flancos del tablero y no existe ventaja entre el caballo y el alfil. La partida debe terminar en tablas.

Ejemplo 35º.- Ahora agregaremos tres peones a cada bando en esa