Desventajas

 

Practico (2 puntos, 3 puntos para personajes Leon)

    No entiendes bien por qué hay que respetar tanta tradición haciendo movimientos poco más que inútiles cuando tu vida está en peligro; o por qué hay que hacer las cosas de una manera tan ceremonial cuando la rapidez es lo que te dará la victoria.

    Eres todo un rebelde en lo a la forma de luchar se refiere, y no tendrá problemas en desplegar una forma de usar tu espada que pueda, en cierta manera, ser deshonrosa.

El PJ puede añadir el valor de su Inteligencia a las tiradas de Iniciativa y Ataque, pero perderá un cuadrito de Honor cada vez que luche de esta manera (no perderá 2 por Iniciativa y Golpe, sólo perderá 1. Es una manera de luchar no una acción). Los personajes León perderán el doble de Honor.

 

Lento (3 Puntos)

    Eres más lento que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras 2 dados y guardas el más bajo.

 

Colerico (2 Puntos)

    (Ver Manual de La Leyenda de los Cinco Anillos página 74 para esta desventaja).

Debido a la sangre caliente del jugador con esta desventaja se presentan una serie de consecuencias de la desventaja Colérico:

 

En un Duelo de Iaijutsu:

    Independientemente de los reflejos empieza declarando.

    Cada vez que declara foco gana un dado adicional que se suma al que ganara por el aumento en sí, sin embargo cada vez que su rival declara foco su dificultad aumenta en el doble de lo estipulado (10) sin que ello influya en la tirada de daño posterior.

 

En un Duelo de Kenjutsu:

    Tira un dado más para calcular la Iniciativa, golpear o dañar, pero su dificultad para ser golpeado es siempre de 5, y la de su rival debida a sus reflejos se dobla (no la debida a armaduras ni técnicas). Así pierde un punto de Vacío por turno, y no puede usar su Vacío sin calmarse. Durante cualquiera de sus acciones puede hacer una tirada de Voluntad con dificultad 20 para tratar de librarse de ésta desventaja.

    Cuando se queda sin puntos de Vacío pierde las bonificaciones pero las penalizaciones se mantienen.

 

Espíritu del Pasado (Variable)

    A veces oyes voces en tu cabeza que te susurran ecos de grandes batallas y de valientes gestas eso es lo último que recuerdas cuando te levantas en sitios que no conoces, la gente dice que haces cosas que tu no recuerdas. Una vez por sesión el personaje puede ser dominado por algún antepasado suyo para llevar a cabo alguna acción, lo que hace el personaje en ese trance esta bajo el control del DJ, el precio de esta desventaja lo pone el DJ en función de lo "cruel" que vaya a ser con PJ.

 

Furia Sanguinaria (5 Puntos) por Bayushi Kenji

    El personaje tiene un trastorno mental que lo convierte en un carnicero cuando se encuentra en una situación violenta. Concretamente debe superar una tirada de Voluntad con una dificultad que varía entre 10 y 35, dependiendo de lo violenta que sea la situación (por ejemplo: 15 sería el que unos guardia le digan respetuosamente que no puede pasar a un sitio, mientras que 35 sería en el corazón de una batalla).

Si no supera la tirada, el PJ se ofusca y entra en un estado de violencia total, sin atender a nada, solamente destroza, destruye y acaba con todo aquello que provocó la violencia en él.

 

    En este caso el PJ adquiere +2g1 dados para cualquier tirada de ataque y daño, pero no puede usar técnicas ni puntos de Vacío, y por supuesto no dejará de luchar hasta que esté inconsciente. Para cada golpe el DJ o el PJ tirará una localización (con dos dados) que será donde el PJ quiere golpear a su adversario (teniendo en cuenta los aumentos que esta tirada requiera).

    Como ya suponéis, luchar de esta salvaje manera es algo deshonroso. Por cada persona que mate de esta manera el PJ perderá tantos cuadraditos de Honor como Rango de Honor x Rango de Gloria que tuviera su victima.

 

Sed de Sangre (Variable)

    Se cuenta que algunos samurai llegan, debido a la cantidad de personas que han matado y la regularidad con la que lo hacen, a sentir la necesidad de matar. No se trata de una simple actitud compulsiva, se habla de una necesidad psicológica al referirse en este caso a la necesidad de arrebatar una vida. A esto comenzó a llamarse Sed de Sangre.

    El PJ que tenga la desventaja Sed de Sangre con un valor de 5 puntos deberá matar al menos a una persona a la semana o tirará 1 dado menos por cada día que pase.

El que la tenga con un valor de 7 puntos tendrá los mismos problemas que en el caso anterior sólo que en este caso la necesidad de matar se ve aumentada a una persona por día.

 

Anillo dormido (5 Puntos)

    Esta desventaja hace que cualquier característica del anillo tenga un coste en puntos de experiencia un rango por encima del que se compra a partir del primero.

Por ejemplo: 

 

        Aire despierto    podrás pasar de Reflejos     2 a 3 por 20 puntos

                                                                           3 a 4 por 25 puntos

 

Sensato (2 Puntos, 1 Punto para personajes Leon)

    No puedes hacer nada que carezca de un claro sentido practico y que no esté directamente relacionado con el bushido. Debes realizar una tirada de voluntad contra tu Honor x 5 cada vez que debas cumplir alguna orden que no entiendas (si es de tu superior directo o tu daimyo se obvia que entiendes los motivos por los cuales debes obedecer) o cada vez que debas improvisar alguna insensatez. Si quieres dar una orden que no compartes, deberás realizar una tirada para que no se note tu desacuerdo.

 

Rudo (Variable, la mitad para personajes Cangrejo)

    El personaje tira un dado menos (por nivel) en cualquier tirada de consciencia, situación social o cualquier acción que implique hablar.

 

Meticuloso (2 Puntos)

    Sientes la necesidad de hacer las cosas siempre bien. Los personajes meticulosos son escrupulosos y maniáticos. Tiras un dado más en cualquier tirada que implique artesanía pero debes realizar un aumento no libre cada vez o perderás un punto de Honor.

 

Torpe (2 Puntos, 1 Punto para personajes Cangrejo)

    Tiras un dado menos en cualquier tirada que requiera una habilidad manual (por ejemplo artesanía).

 

Maldición de Amateratsu (3 Puntos, 2 Puntos para personajes Escorpion)

    Siempre se sospechará de ti cuando suceda alguna tragedia y tu por cualquier motivo te encuentres cerca, si hay alguna culpa con la que cargar sin ninguna duda tu serás el elegido.

 

Pirómano (3 Puntos)

    El personaje tiene un desequilibrio en sus elementos, su fuego es demasiado fuerte para él. Tiene una tendencia natural a hacer fuegos sólo para verlos arder. Cuando se enfrentes a su tentación, el samurai tendrá que realizar una tirada de Agua contra su Fuego x 5. Por ejemplo, en establos llenos de paja, bibliotecas, almacenes con telas, bosques con vegetación seca, etc.

    Además, si el personaje ve un fuego tiene tendencia a quedarse ensimismado mirándolo a menos que supere una tirada de voluntad contra una dificultad asignada por el DJ (5 para una vela, 40 para el incendio de un bosque) en esta situación el personaje quedara en el mismo estado que un shugenja realizando un hechizo que requiera concentración total, y la única acción que podrá realizar será alejarse de las llamas para no morir abrasado. El personaje que compre esta desventaja obtiene la habilidad Hacer Fuego a rango 2 (esta habilidad no se tendrá en cuenta a la hora de calcular el reconocimiento del personaje).

 

Inseguro (Solo personajes Bushi, 4 Puntos, 5 Puntos para personajes Duelistas Kakita)

    Tu primer duelo de Iaijutsu fue un desastra, por poco mueres a manos de tu rival y conservas una fea cicatriz para recordartelo. Durante un duelo de Iaijutsu no podrás usar Vacío a menos que superes una tirada de Voluntad contra la Voluntad del oponente x 5, pudiendo sólo declarar un número de focos igual a tu Vacío -1.

    Cuando creas el personaje si tu escuela enseña Iaijutsu no podrás gastar Puntos de Personaje para subirlo por encima de 1, no puedes escogerlo como "otra habilidad de guerrero" y si lo coges pagando Puntos de Personaje tendrás que pagar 2 Puntos de Personaje para tenerlo a Rango 1 y no podrás aumentarlo más.

    Durante el juego puedes comprar o mejorar la habilidad de Iaijutsu usando Puntos de Experiencia, pero con un coste el doble del normal. Además tienes que superar una tirada de Voluntad contra el Rango de Iaijutsu al que quieres llegar x 5, si no logras superar la tirada no podrás aprender la habilidad y perderás los Puntos de Experiencia invertidos.

 

Rasgos Norteños (3 Puntos, 2 Puntos para personajes Unicornio)

    Perteneces a una de las tribus del norte de Rokugan, los cuales poseen unos rasgos físicos característicos que llaman la atención poderosamente en el interior de Rokugan. El personaje con esta desventaja tirará dos dados menos en todas las situaciones sociales.

 

Idioma Arcaico (5 Puntos, 4 Puntos para personajes Unicornio)

    Tu personaje habla un antiguo dialecto empleado únicamente por alguna de las tribus asentadas en las provincias del norte de Rokugan por lo que le resulta imposible comunicarse con cualquier persona que no hable este dialecto.

 

Costumbres Bábaras (3 Puntos, 2 Puntos para personajes Unicornio)

    Llevas poco tiempo en Rokugan y te resulta muy difícil acostumbrarte a unos rituales y a un modo de vida que no comprendes.

 

Antihigiénico (2 Puntos)

    No eres una persona que se preocupe excesivamente por su higiene, consideras que es una costumbre que en el campo de batalla resulta inútil por lo que tampoco la tienes fuera de él.

    Lanzas 1 dado menos en todas las tiradas sociales y además se te niega la entrada a la corte de cualquier castillo.

 

Miope (Variable)

    Tienes un serio problema de vista. Tiras un dado menos en tus tiradas de percepción por cada punto que adquieras a merced de esta desventaja (máximo 5 Puntos).

 

Prometido (3 Puntos)

    Durante tu juventud tus padres hicieron un pacto por el cual te casarías con otra persona, nunca sentirás amor alguno en tu corazón por que significaría traer la deshonra a tu familia.

 

Tendencias Depresivas (Variable)

    Cada mañana cuando te levantas, o cada vez que algo le sale mal (fallas una tirada) el PJ debe hacer una tirada simple de voluntad para no sufrir la mismas consecuencias de nombrar a un amor perdido. La dificultad de la tirada es de 5 x número de puntos que la desventaja te otorga (máximo 5 Puntos).

 

Desorientado (2 Puntos)

    Si es posible perderse por muy absurdo que parezca, lo harás. Restas dos dados a todas las tiradas que impliquen dirección, hacer mapas o encontrar el camino adecuado.

 

Maldición de Jurojin (2 Puntos)

    Tu bisabuelo, un joven e impulsivo samurai insulto a Jurojin, fortuna de la longevidad, en uno de sus templo, entonces la fortuna enojada lo maldijo a él y a toda su descendencia. Tu vida esta condenada a ser breve desde su nacimiento, tu abuelo murió con veinticuatro años y tu padre con veinticinco. Sabes que no llegarás a los treinta, si quieres tener hijos tendrás que darte prisa, mucha, mucha prisa.

    Vivirás hasta que tengas 23 + 1d5 años. No puedes coger la desventaja Suicida. Puedes coger la ventaja Destino Superior pero te cuesta 5 puntos, si logras cumplir tu destino morirás cuando lo consigas. A pesar de ello, si no logras cumplirlo morirás a los 28 años, y tu espíritu se convertirá en un fantasma errante. Se puede aplicar la regla del Karma (ver Pantalla del DJ) pero si se usa se deberá tener obligatoriamente la desventaja Fantasma (sin ningún beneficio), es decir el espíritu de la persona fallecida le perseguirá.

 

Esteril (4 Puntos)

    Jamás podrás tener hijos, y si no tienes hermanos o hermanas, tu línea de sangre morirá contigo. Dada la importancia que se le da a la familia en Rokugan, el samurai tendrá graves problemas para contraer matrimonio, y quedará marcado para la sociedad. Naturalmente, siempre hay formas de "encubrir" asunto.

 

Escuela Rival (1 Punto)

    La escuela del personaje mantiene una rivalidad con otra escuela, y suelen pugnar por demostrar cual de las dos es mejor. Cuando dos samurai de escuelas rivales se encuentran, normalmente harán un duelo de Iaijutsu no letal. Si pierde el personaje, perderá tantos puntos de honor como su rango de escuela.

 

Alergico a los Caballos (3 Puntos)

    El personaje no puede acercarse a un caballo sin evitar comenzar estornudar y que sus ojos comiencen a enrojecerse y llorar hasta que se aleje lo suficiente del caballo.

 

Duro de Oido (2 Puntos)

    Debido a algún motivo, una enfermedad de niño, algún golpe o algún defecto de nacimiento imposibilita la correcta audición del personaje. El personaje tira 3 dados menos en todas las tiradas relacionadas con la percepción (oir).

 

Obeso (3 Puntos)

    Tu forma física es muy mala, posees un sobrepeso considerable. El personaje tira 2 dados menos en todas las tiradas de agilidad, reflejos y todo lo que implique actividad física.

 

Chantajeado (8 Puntos)

    Al igual que con la desventaja Secreto Oscuro, tienes un secreto inconfesable que arruinaría el estatus de tu familia si fuera revelado. Desafortunadamente, alguien conoce tu secreto y puede utilizarlo contra tí y los tuyos. Quienquiera que sea puede ser, o no, conocido por tí (a discreción del DJ) pero la amenaza es muy real y probablemente el chantajista tenga planes...

 

Desfigurado (2 Puntos)

    Eres realmente una persona con un rostro horrendo, cuando la gente te ve a duras penas puede disimular su repulsión. Quizás naciste de ese modo, o quizás es el resultado de una terrible herida. En cualquier caso, restas 2 dados a todas las tiradas de interacción social en las que la gente pueda observar tu cara, excepto para las tiradas de miedo e intimidación en las que añadirás 1 dado extra.

 

Audición Atenuada (1 Punto)

    Posees una perdida de audición completa o casi completa en uno de los oídos. Semejante a la desventaja Duro de Oído pero en menor rango. Aumenta la dificultad de todas las tiradas de Percepción relacionadas con el oído en 5.

 

Tuerto/Visión Pobre (2 Puntos)

    Posees un ojo menos o tienes la visión de un ojo prácticamente anulada. Aumenta la dificultad de todas las tiradas de Percepción relacionadas con la vista en 5, y aumenta también la dificultad de todas las tiradas de ataque en 5.

 

Tímido (1 Punto)

    Te encuentras incómodo rodeado de extraños, y especialmente en grupos numerosos, excepto cuando te encuentras entre amigos o familiares.

 

Sensei infame (2 Puntos) por Mirumoto Ookami
    Tu Sensei no esta muy bien visto dentro de la sociedad Rokugani, tal vez hizo algo deshonroso, o lleva un estilo de vida "poco usual". La cosa es que tú eres su alumno y la gente piensa que puede haberte contagiado de su filosofía o acciones incorrectas, como nadie lo sabe es mejor no fiarse mucho de ti.
    Si alguien te reconoce y se acuerda de quien eres recordará quién es tu Sensei, a partir de ahí te tratará de una forma diferente a los demás, más distante. Este trato dependerá también de la razón por la que tu Sensei es infame.
    El jugador que elija esta desventaja debe explicar el porqué de la infamia de su Sensei. Esta desventaja es acumulativa con la de Mala Reputación, dado que con ella es más fácil ser reconocido.

 

A muerte (2 Puntos) por Mirumoto Ookami
    En la cabeza del personaje no cabe la posibilidad de desenvainar su espada si no va a ser para matar. El PJ deberá gastar un punto de Vacío para volver a envainar su espada si no ha acabado con la vida de su oponente.

 

Durmiente compulsivo (2 Puntos) por Mirumoto Ookami
    El personaje deberá dormir cada día un mínimo de 10 horas o tendrá un -1 a todas las acciones durante el resto del día desde que amanezca. Además, será mas difícil que se despierte en medio de su sueño.

 

Dormilón (1 Punto) por Mirumoto Ookami
    Es muy diferente a "durmiente compulsivo". La anterior se trata de un trastorno del sueño. Esta tara consiste en que, para quien la posee, dormir es simplemente el mayor de los placeres.

   

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