Hechizos del Anillo del Agua

 

Reflejos de Pan Ku

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: 5 asaltos

    Concentración: completa

    Maestría: 3

    Aumentos: tiempo de lanzamiento

    Efecto: si tiene éxito, el shugenja es capaz de diferenciar los objetos mágicos o que irradian magia de los que no. La vista del shugenja se vuelve borrosa como si estuviese buceando con los ojos abiertos. Los objetos mágicos brillan con una luz similar a la de los reflejos del sol  en un estanque y con una intensidad proporcional al poder del objeto.

 

Cambio de Fortunas

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 10 asaltos

    Concentración: ninguna

    Maestría: 4

    Aumentos: duración del hechizo

    Efecto: el objetivo del hechizo podrá volver a tirar una única vez una tirada fallida durante la duración del hechizo. Por cada aumento libre la duración del hechizo se ve incrementada en 10 asaltos.

 

La DAnza del Unicornio (Hechizo secreto del Clan Unicornio)

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 2 asaltos

    Concentración: enfocar

    Maestría: 3

    Aumentos: duración del hechizo, concentración, área y tiempo de lanzamiento

    Efecto: convoca una niebla purificante que titila, limpiando el aire de humo, polvo y venenos. Adicionalmente todos en el área e efecto quedan húmedos, por lo que los shugenjas acostumbran a escribir este pergamino con tintas basadas en aceites que no se corren con la humedad. La neblina no afecta al campo de visión. El radio es de 3,3 metros y crece en esa cantidad con cada aumento libre, estando centrada en el shugenja, además si el shugenja se mueve la niebla se desplazará con él.

 

Cambio de Fortunas  

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 10 asaltos

    Concentración: ninguna

    Maestría: 4

    Aumentos: duración del hechizo

    Efecto: el objetivo del hechizo podrá volver a tirar una única vez una tirada fallida durante la duración del hechizo. Por cada aumento libre la duración del hechizo se ve incrementada en 10 asaltos.

 

La Primavera Eterna de la Esperanza  

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones

    Duración: permanente

    Concentración: ninguna

    Maestría: 5

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración del hechizo

    Efecto: Ritual. Este ritual conjura una primavera suave. Esta primavera no será especialmente mágica, sino una mera redirección del agua al área similar al hechizo Convocar.

 

Río de Kharma por Mirumoto Jubei 

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 3 horas

    Duración: 1 año

    Concentración: ninguna

    Maestría: 6

    Aumentos: duración del hechizo (2)

    Efecto: Ritual. El shugenja que realiza este ritual une las esencias de agua de dos personas. Al hacerlo, enlaza el agua de uno con el de la otra. Debido a esto, uno siempre sabe en que dirección esta el otro y sentirá un dolor espiritual a medida que se separen. Si la separación es de menos de una milla no pasara nada. Cada vez que se separen por una milla adicional, sufrirán un -1 a todas sus tiradas. No se puede lanzar sobre una persona que ya tiene un enlace.

 

Olvidar (Hechizo del Clan Escorpión)

    Dificultad Base: inteligencia del objetivo x 5

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: permanente

    Concentración: completa

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento

    Efecto: el shugenja debe mirar a los ojos al objetivo, que tendrá derecho a una tirada opuesta de Inteligencia contra el conjuro. Si gana el shugenja podrá hacer olvidar 10 minutos de la memoria del blanco. El shugenja debe elegir el momento que debe ser conocido de antemano, y que si es el presente otorgará un aumento libre automáticamente. El blanco quedará incapacitado entre 30 segundos y 1 minuto debido a la manipulación de su memoria.

 

    Si falla el conjuro, el blanco se da cuenta de lo que pasa. Si no falla el conjuro pero el objetivo le supera con su tirada de Inteligencia, el objetivo del hechizo estará aturdido el valor del Agua del shugenja en asaltos y lanzando un dado menos en todas sus tiradas.

 

Olfato de CAballo (Hechizo del Clan Unicornio)

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 2 asaltos

    Concentración: casual

    Maestría: 3

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, bonificadores, duración

    Efecto: el shugenja recibe el olfato de un caballo, que es equivalente al de un perro. Permite al shugenja rastrear con tiradas de Percepción tirando 1 dado extra por cada aumento libre.

 

El Camino no Escogido (Hechizo del Clan del Lobo)

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones

    Duración: 1 día

    Concentración: ninguna

    Maestría: 5

    Aumentos: tiempo de lanzamiento

    Efecto: debe ser lanzado antes de descansar, y permite escoger dos anillos, uno que se potenciará con la mitad del otro anillos hacia arriba y el otro anillo se debilitará no pudiéndose lanzar hechizos del mismo ni recuperarlo durante la duración. El hechizo no puede ser detenido voluntariamente.

 

La Gota Penetrante (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones

    Duración: instantáneo

    Concentración: ninguna

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, efecto, material del blanco

    Efecto: al igual que el agua puede penetrar en las grietas de las rocas, filtrarse en la madera y así agrietarlas y deteriorarlas, este hechizo permite introducir agua en un objeto y de este modo dañarlo. El número de aumentos necesarios depende del material que se desea deteriorar.

 

    Un aumento permite destruir papel, ropa u otros materiales absorbentes.

Dos aumentos permiten destruir madera, rocas porosas, acero de baja calidad. La madera se hinchará, la roca se fragmentará y el acero se estropeará hasta dejar de ser útil.

Tres aumentos permiten destruir madera tratada, roca y acero de media calidad. La madera se hinchará y agrietará, la roca se rajará y el acero se oxidará completamente.

Cuatro aumentos permiten destruir madera de alta calidad a prueba de agua, acero de alta calidad y minerales sólidos. La madera se debilitará mucho, los minerales se rajarán y el acero se oscurecerá y oxidará ligeramente.

 

    Los demás aumentos se emplearán a aumentar los efectos como si el material fuese de una clase inferior. A veces el efecto se ve aumentado a pesar del material si este tiene agujeros, ranuras, u otros materiales dentro que al hincharse hacen presión como p.e. un trozo de madera embutido en jade, en cuyo caso será mas fácil de romper el jade lanzando el conjuro sobre la madera.

 

Cabalgar a traves de la Noche (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones

    Duración: agua del shugenja en horas

    Concentración: casual

    Maestría: 6

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, blancos adicionales

    Efecto: permite cabalgar al galope a través de la oscuridad. Durante el conjuro el caballo no necesita comer, beber, o descansar. Pero cuando finaliza el caballo queda agotado. El conjuro no afecta al jinete que si necesitará agua y comida.

 

La Velocidad de la Cascada (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones

    Duración: agua del shugenja en minutos

    Concentración: ninguna

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, blancos adicionales

    Efecto: dobla la velocidad de la caballería cuando carga. si la carga es cuesta abajo se tiraran tantos dados extra como Agua del shugenja para el ataque y para el daño.

 

La Dulce Claridad del Agua (Hechizo del Clan de la Libélula)

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 3 asaltos, 1 por cada imagen

    Concentración: completa

    Maestría: 5

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, número de imágenes

    Efecto: se pueden observar imágenes en una superficie de agua clara, si el agua se mueve la dificultad aumenta en 5. Las imágenes son proporcionadas por los espíritus del agua y reflejan lo que el shugenja pida, ya sea algo del pasado, presente o futuro. sin embargo las imágenes tienen una naturaleza críptica que debe ser interpretada.

 

Cuando dos se Convierten en Uno (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 15 - nivel de equitación del blanco

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 4 asaltos + la voluntad del jinete

    Concentración: ninguna

    Maestría: 3

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

    Efecto: une el espíritu del jinete al del caballo. De este modo el jinete controla el cuerpo del caballo como si fuera el suyo propio. Todas las tiradas hechas por el jinete o el caballo utilizan las características mas altas y las habilidades mas altas (podrá usar su habilidad de esquivar con la agilidad del caballo y al revés, etc). Además también podrá atacar con los cascos del caballo como la habilidad del bushi en cuerpo a cuerpo...

 

Maravilloso Origami Furoshiki (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 1 hora

    Duración: 1 día o hasta que sea abierto

    Concentración: ninguna

    Maestría: 6

    Aumentos: volumen del objeto, duración

    Efecto: usando un saco de seda especial Furoshiki (con un coste de 1 koku), el shugenja puede doblar un metro cúbico de objetos convirtiéndolo en un bulto de apenas 20 centímetros cúbicos de tamaño. El peso del paquete es reducido del mismo modo, de manera que es fácilmente transportable apoyado simplemente en un hombro. Cuando esta empaquetado y se toca o agita el Furoshiki, parece que simplemente contiene un objeto voluminoso, pero cuando se despliega, el contenido recupera su tamaño y peso normal. Este desdoblamiento requiere 5 acciones para ser hecho correctamente, y los resultados son bastante decepcionantes si no se realiza con cuidado. Hay un antiguo cuento de un Maestro de una caravana Ide que fue golpeado y robado. Cuando los bandidos abrieron el saco, tres arcas saltaron de la tela, cayendo el arca mas pesada sobre el jefe de los bandidos aplastándole. El resto de los bandidos huyeron, temiendo mas si cabe a la magia.

 

El Mundo no es Pesado (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: puntuación del Anillo de Agua + Rango (en minutos)

    Concentración: ninguna

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

    Efecto: este hechizo ayuda al objetivo a comprender que el mundo material no es mas que una mera ilusión, y el espíritu eterno no pesa, de manera que el objetivo del hechizo no es afectado por cualquiera que sea el objeto que se encuentre transportando. Debe ser capaz de levantar el equipaje sin ayuda del hechizo, pero durante el tiempo que dure el hechizo, es como si el equipaje no tuviera masa. Incluso un objetivo que llevara una armadura pesada ignoraría el dado de penalización mientras dure el hechizo.

 

FLECHA DE ÁCIDO adaptado de AD&D 2ª edición por Mirumoto Ookami
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: rango de escuela del lanzador
    Concentración: ninguna
    Maestría: 6
    Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño inicial, duración, número de blancos
    Efecto: Este conjuro invoca y dispara un proyectil de una sustancia pastosa y altamente corrosiva, que infringe un punto de daño al impactar. Además, durante tantos turnos como el rango del lanzador, el blanco recibe 1d10 heridas por turno; si tiene Armadura natural, ésta se reduce en 10 a efectos del daño del hechizo, y tiene un -5 hasta que se cure el daño. Este daño tarda el doble en curarse por medios naturales (descanso y atención médica).

 

TUS PIES SON EL PUENTE por Mirumoto Jubei
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
    Duración: 10 asaltos
    Concentración: concentrado
    Maestría: 4
    Aumentos: duración, longitud del puente (ver abajo)
    Efecto: El shugenja pide a los kamis del agua que no dejen caer nada al agua. Sobre cualquier superficie lo bastante grande, aparecerá un puente de 10 metros de longitud y 3 de amplitud. El puente estará al nivel del agua y estará hecho de un agua un poco mas oscura. Cada dos aumentos añade la longitud del puente en 10 metros y 3 mas de amplitud.

 

EL OLOR DEL AGUA por Mirumoto Jubei
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 3
    Aumentos: ninguno
    Efecto: El shugenja lanza un cubo de agua, o cantidad similar de agua sobre el objetivo. Entonces lanza el hechizo. Toda suciedad, mal olor y restos de sangre se limpiaran totalmente del cuerpo y las ropas, así como equipo mojado. Dejando al objetivo como si se hubiera lavado completamente y secándolo luego. Si las ropas son de origen vegetal, también se repararán los daños menores que pudieran tener.

 

Los textos de Shoju
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
    Duración: 5 días
    Maestría: 3
    Concentración: ninguna
    Aumentos: duración
    Efecto: el shugenja pone sus manos sobre una carta sellada o un papel enrollado. Mientras dure el hechizo, si se abre o desenrolla, antes de poder ser leído, el agua de la tinta se esparcirá y volverá el texto totalmente ilegible. Cada aumento de duración añade o resta un día, con un mínimo de 1 día, a la duración del hechizo.

 

BRUMA MÍSTICA
    Dificultad Base: 20
    Tiempo de Lanzamiento: 6 acciones
    Duración: agua del shugenja x 2 en minutos
    Concentración: concentrado
    Maestría: 4
    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración
    Efecto: con este hechizo el sughenja crea una niebla en la zona que desee (dentro de su alcance de visión) de unos 100 metros de diámetro, a medida que el shugenja invoca la niebla esta se va concentrando más y más hasta no permitir la visión más allá de un metro, la niebla no puede dispersarse con el viento pero sí puede verse empujada por este.

 

LA BENDICIÓN DEL BESO DEL BO
    Dificultad Base: 10
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 5
    Aumentos: tiempo de lanzamiento, niveles curados. tipo de arma.
    Efecto: al Shugenja conocedor de los espíritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo del Bo de Agua, ya que es a través de esa comprensión que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por un arma campesina (kama, nunchaku, ninja-to), mas otros 2 por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el tiempo de curación se incrementa en 1 turno.


    A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendición del Beso del Bo, aunque no arregla un hueso roto, sí detiene la hemorragia, cierra el corte, restaura los desgarros y los huesos astillados, y todo eso.

 

LA BENDICIÓN DE Yuki (Hechizo del Clan del Unicornio)
    Dificultad Base: 5
    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
    Duración: ver abajo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 5
    Aumentos: área de efecto, tiempo de lanzamiento y duración
    Efecto: Ritual.
Congela el agua formando un puente de espeso hielo, que es fácil de atravesar a lomos de un caballo (es necesaria la habilidad de equitación para cruzar el puente a mayor velocidad que andando). El hechizo crea un puente de diez pies de largo y cinco pies de ancho, que es bastante útil para cruzar arroyos, una cantidad igual puede ser añadida por cada aumento que se realice, pudiendo incluso llegar a crear un puente capaz de soportar el tamaño de un ejercito.

 

    El hechizo se realiza instantáneamente. En primavera u otoño el puente puede ser cruzado por samuráis montados durante 15 minutos, por samuráis guiando sus caballos desde el suelo durante 20 minutos y por samuráis a pie durante 30 minutos o incluso mas. Esta duración depende de la estación, la temperatura y la velocidad del agua. Rápidos violentos corroen el puente haciendo que su duración se reduzca en una tercera parte, mientras que puentes sobre aguas tranquilas duran incluso diez veces mas.

 

LA Maldición del Chacal (Hechizo del Clan del Escorpión)
    Dificultad Base: 3 x resistencia del objetivo
    Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
    Duración: 1 día
    Concentración: ninguna
    Maestría: 8
    Aumentos: duración
    Efecto:
el shugenja transforma al objetivo del hechizo en un chacal. Este hechizo es sumamente largo y solo puede ser lanzado una vez. El shugenja debe esperar hasta que la víctima del hechizo este libre de la maldición para poder lanzarlo de nuevo. El shugenja necesita poseer objetos del objetivo, exactamente uno de cada elemento. Objetos típicos son: Agua (una uña cortada, de la mano o del pie), Tierra (un mechón de pelo), Fuego (un arma usada por el objetivo) y Aire (un pergamino en el que figure algo escrito por el objetivo. El shugenja une los elementos y comienza la maldición. Normalmente esta dura desde el amanecer hasta el ocaso.

 

Esencia del Agua
    Dificultad Base: 20
    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
    Duración: 1 hora
    Concentración: ninguna
    Maestría: 6
    Aumentos: duración y cantidad de shugenja participando en el ritual
    Efecto:
Ritual. Este hechizo es una encantación poderosa que infunde al objetivo con la misma esencia del agua. La Fuerza y Percepción del objetivo son incrementados en un punto mientras dure el hechizo.

 

Fuerza de Osano-Wo
    Dificultad Base: 10
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 4
    Aumentos: ninguno
    Efecto:
Ritual. El shugenja transfiere instantáneamente todo el daño del objetivo a si mismo en un intento por sanar al objetivo. Si mas de un shugenja participan en el ritual, entonces se dividen las heridas entre ellos. Se conocen casos de shugenjas que han muerto tras lanzar este hechizo, y debido a esto, es de sentido común que este hechizo sea lanzado en equipos de 2 a 4 shugenjas.

 

Diluvio
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 7
    Aumentos: daño, tiempo de lanzamiento, radio del efecto y dificultad de defensa
    Efecto:
el hechizo crea una intensa explosión de agua que golpea al objetivo y a todo lo que se encuentre en un radio de 25 centímetros alrededor de este. El daño del hechizo es de 6 rangos de heridas a cualquiera que se encuentre en el radio de acción del hechizo. Cualquiera dentro del área de acción del hechizo haría una tirada de Reflejos + Defensa dificultad 15 para escapar a la explosión y sólo sufrirá dos niveles de heridas. Una vez lanzado el pergamino se disolverá. El shugenja puede aumentar el radio en 10 centímetros por aumento o puede aumentar en 5 por aumento la dificultad para escapar de la explosión.

 

La Pureza de Kitsu (Hechizo Secreto de la Familia Kitsu)
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 4
    Aumentos: tiempo de lanzamiento y área de efecto
    Efecto:
este hechizo alcanza y calma la mente a todas las personas en un radio de 25 centímetros. El miedo y otros efectos que alteren la mente producidos por una tercera persona son anulados. El shugenja puede aumentar el radio de acción del hechizo en 10 centímetros por aumento.

 

La Maldición de Soshi (Hechizo Secreto de la Familia Soshi)
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 5
    Aumentos: número de objetivos
    Efecto:
este hechizo congela todo el elemento Agua presente en el aire, logrando entonces transformar el aire en hielo. Usado sobre un objetivo produce 3 niveles de heridas. El shugenja puede aumentar el número de objetivos mediante aumentos.

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