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Reflejos de Pan Ku Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: 5 asaltos Concentración: completa Maestría: 3 Aumentos: tiempo de lanzamiento Efecto: si tiene éxito, el shugenja es capaz de diferenciar los objetos mágicos o que irradian magia de los que no. La vista del shugenja se vuelve borrosa como si estuviese buceando con los ojos abiertos. Los objetos mágicos brillan con una luz similar a la de los reflejos del sol en un estanque y con una intensidad proporcional al poder del objeto.
Cambio de Fortunas Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 10 asaltos Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: duración del hechizo Efecto: el objetivo del hechizo podrá volver a tirar una única vez una tirada fallida durante la duración del hechizo. Por cada aumento libre la duración del hechizo se ve incrementada en 10 asaltos.
La DAnza del Unicornio (Hechizo secreto del Clan Unicornio) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 2 asaltos Concentración: enfocar Maestría: 3 Aumentos: duración del hechizo, concentración, área y tiempo de lanzamiento Efecto: convoca una niebla purificante que titila, limpiando el aire de humo, polvo y venenos. Adicionalmente todos en el área e efecto quedan húmedos, por lo que los shugenjas acostumbran a escribir este pergamino con tintas basadas en aceites que no se corren con la humedad. La neblina no afecta al campo de visión. El radio es de 3,3 metros y crece en esa cantidad con cada aumento libre, estando centrada en el shugenja, además si el shugenja se mueve la niebla se desplazará con él.
Cambio de Fortunas Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 10 asaltos Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: duración del hechizo Efecto: el objetivo del hechizo podrá volver a tirar una única vez una tirada fallida durante la duración del hechizo. Por cada aumento libre la duración del hechizo se ve incrementada en 10 asaltos.
La Primavera Eterna de la Esperanza Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones Duración: permanente Concentración: ninguna Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración del hechizo Efecto: Ritual. Este ritual conjura una primavera suave. Esta primavera no será especialmente mágica, sino una mera redirección del agua al área similar al hechizo Convocar.
Río de Kharma por Mirumoto Jubei Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 3 horas Duración: 1 año Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: duración del hechizo (2) Efecto: Ritual. El shugenja que realiza este ritual une las esencias de agua de dos personas. Al hacerlo, enlaza el agua de uno con el de la otra. Debido a esto, uno siempre sabe en que dirección esta el otro y sentirá un dolor espiritual a medida que se separen. Si la separación es de menos de una milla no pasara nada. Cada vez que se separen por una milla adicional, sufrirán un -1 a todas sus tiradas. No se puede lanzar sobre una persona que ya tiene un enlace.
Olvidar (Hechizo del Clan Escorpión) Dificultad Base: inteligencia del objetivo x 5 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: permanente Concentración: completa Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento Efecto: el shugenja debe mirar a los ojos al objetivo, que tendrá derecho a una tirada opuesta de Inteligencia contra el conjuro. Si gana el shugenja podrá hacer olvidar 10 minutos de la memoria del blanco. El shugenja debe elegir el momento que debe ser conocido de antemano, y que si es el presente otorgará un aumento libre automáticamente. El blanco quedará incapacitado entre 30 segundos y 1 minuto debido a la manipulación de su memoria.
Si falla el conjuro, el blanco se da cuenta de lo que pasa. Si no falla el conjuro pero el objetivo le supera con su tirada de Inteligencia, el objetivo del hechizo estará aturdido el valor del Agua del shugenja en asaltos y lanzando un dado menos en todas sus tiradas.
Olfato de CAballo (Hechizo del Clan Unicornio) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: 2 asaltos Concentración: casual Maestría: 3 Aumentos: tiempo de lanzamiento, bonificadores, duración Efecto: el shugenja recibe el olfato de un caballo, que es equivalente al de un perro. Permite al shugenja rastrear con tiradas de Percepción tirando 1 dado extra por cada aumento libre.
El Camino no Escogido (Hechizo del Clan del Lobo) Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones Duración: 1 día Concentración: ninguna Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento Efecto: debe ser lanzado antes de descansar, y permite escoger dos anillos, uno que se potenciará con la mitad del otro anillos hacia arriba y el otro anillo se debilitará no pudiéndose lanzar hechizos del mismo ni recuperarlo durante la duración. El hechizo no puede ser detenido voluntariamente.
La Gota Penetrante (Hechizo del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, efecto, material del blanco Efecto: al igual que el agua puede penetrar en las grietas de las rocas, filtrarse en la madera y así agrietarlas y deteriorarlas, este hechizo permite introducir agua en un objeto y de este modo dañarlo. El número de aumentos necesarios depende del material que se desea deteriorar.
Un aumento permite destruir papel, ropa u otros materiales absorbentes. Dos aumentos permiten destruir madera, rocas porosas, acero de baja calidad. La madera se hinchará, la roca se fragmentará y el acero se estropeará hasta dejar de ser útil. Tres aumentos permiten destruir madera tratada, roca y acero de media calidad. La madera se hinchará y agrietará, la roca se rajará y el acero se oxidará completamente. Cuatro aumentos permiten destruir madera de alta calidad a prueba de agua, acero de alta calidad y minerales sólidos. La madera se debilitará mucho, los minerales se rajarán y el acero se oscurecerá y oxidará ligeramente.
Los demás aumentos se emplearán a aumentar los efectos como si el material fuese de una clase inferior. A veces el efecto se ve aumentado a pesar del material si este tiene agujeros, ranuras, u otros materiales dentro que al hincharse hacen presión como p.e. un trozo de madera embutido en jade, en cuyo caso será mas fácil de romper el jade lanzando el conjuro sobre la madera.
Cabalgar a traves de la Noche (Hechizo del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: agua del shugenja en horas Concentración: casual Maestría: 6 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, blancos adicionales Efecto: permite cabalgar al galope a través de la oscuridad. Durante el conjuro el caballo no necesita comer, beber, o descansar. Pero cuando finaliza el caballo queda agotado. El conjuro no afecta al jinete que si necesitará agua y comida.
La Velocidad de la Cascada (Hechizo del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones Duración: agua del shugenja en minutos Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, blancos adicionales Efecto: dobla la velocidad de la caballería cuando carga. si la carga es cuesta abajo se tiraran tantos dados extra como Agua del shugenja para el ataque y para el daño.
La Dulce Claridad del Agua (Hechizo del Clan de la Libélula) Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 3 asaltos, 1 por cada imagen Concentración: completa Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, número de imágenes Efecto: se pueden observar imágenes en una superficie de agua clara, si el agua se mueve la dificultad aumenta en 5. Las imágenes son proporcionadas por los espíritus del agua y reflejan lo que el shugenja pida, ya sea algo del pasado, presente o futuro. sin embargo las imágenes tienen una naturaleza críptica que debe ser interpretada.
Cuando dos se Convierten en Uno (Hechizo del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 15 - nivel de equitación del blanco Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: 4 asaltos + la voluntad del jinete Concentración: ninguna Maestría: 3 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración Efecto: une el espíritu del jinete al del caballo. De este modo el jinete controla el cuerpo del caballo como si fuera el suyo propio. Todas las tiradas hechas por el jinete o el caballo utilizan las características mas altas y las habilidades mas altas (podrá usar su habilidad de esquivar con la agilidad del caballo y al revés, etc). Además también podrá atacar con los cascos del caballo como la habilidad del bushi en cuerpo a cuerpo...
Maravilloso Origami Furoshiki (Hechizo del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 1 hora Duración: 1 día o hasta que sea abierto Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: volumen del objeto, duración Efecto: usando un saco de seda especial Furoshiki (con un coste de 1 koku), el shugenja puede doblar un metro cúbico de objetos convirtiéndolo en un bulto de apenas 20 centímetros cúbicos de tamaño. El peso del paquete es reducido del mismo modo, de manera que es fácilmente transportable apoyado simplemente en un hombro. Cuando esta empaquetado y se toca o agita el Furoshiki, parece que simplemente contiene un objeto voluminoso, pero cuando se despliega, el contenido recupera su tamaño y peso normal. Este desdoblamiento requiere 5 acciones para ser hecho correctamente, y los resultados son bastante decepcionantes si no se realiza con cuidado. Hay un antiguo cuento de un Maestro de una caravana Ide que fue golpeado y robado. Cuando los bandidos abrieron el saco, tres arcas saltaron de la tela, cayendo el arca mas pesada sobre el jefe de los bandidos aplastándole. El resto de los bandidos huyeron, temiendo mas si cabe a la magia.
El Mundo no es Pesado (Hechizo del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: puntuación del Anillo de Agua + Rango (en minutos) Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración Efecto: este hechizo ayuda al objetivo a comprender que el mundo material no es mas que una mera ilusión, y el espíritu eterno no pesa, de manera que el objetivo del hechizo no es afectado por cualquiera que sea el objeto que se encuentre transportando. Debe ser capaz de levantar el equipaje sin ayuda del hechizo, pero durante el tiempo que dure el hechizo, es como si el equipaje no tuviera masa. Incluso un objetivo que llevara una armadura pesada ignoraría el dado de penalización mientras dure el hechizo.
FLECHA DE ÁCIDO adaptado de AD&D 2ª edición
por Mirumoto Ookami
TUS PIES SON EL PUENTE por Mirumoto Jubei
EL OLOR DEL AGUA por Mirumoto Jubei
Los
textos de Shoju
BRUMA
MÍSTICA
LA
BENDICIÓN DEL BESO DEL BO
LA
BENDICIÓN DE Yuki (Hechizo
del Clan del Unicornio)
El hechizo se realiza instantáneamente. En primavera u otoño el puente puede ser cruzado por samuráis montados durante 15 minutos, por samuráis guiando sus caballos desde el suelo durante 20 minutos y por samuráis a pie durante 30 minutos o incluso mas. Esta duración depende de la estación, la temperatura y la velocidad del agua. Rápidos violentos corroen el puente haciendo que su duración se reduzca en una tercera parte, mientras que puentes sobre aguas tranquilas duran incluso diez veces mas.
LA
Maldición del Chacal
(Hechizo del Clan del Escorpión)
Esencia
del Agua
Fuerza
de Osano-Wo
Diluvio
La
Pureza de Kitsu (Hechizo Secreto de la Familia Kitsu)
La
Maldición de Soshi (Hechizo
Secreto de la Familia Soshi)
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