Hechizos del Anillo del Aire

 

Pensamiento compartido por Mirumoto Jubei

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 4 asaltos

    Concentración: casual

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, blanco adicional

    Efecto: después de lanzar el hechizo el shugenja puede hablar mentalmente con tantos objetivos como su Aire. Pudiendo enviar sus pensamientos superficiales a estos para comunicarse, los blancos no pueden responder, sólo oyen los pensamientos del shugenja.

 

Por la Luz del Señor Luna

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 5 asaltos

    Concentración: completa

    Maestría: 2

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

    Efecto: si tiene éxito, el shugenja es capaz de notar mas fácilmente las cosas que han sido ocultadas, como por ejemplo entradas secretas, trampas, puertas trampilla, falsos fondos, llaves ocultas, diarios ocultos entre libros, etc. Cualquier cosa oculta pero que esté a la vista emitirá un ligero resplandor azulado. Las cosas ocultadas mágicamente sólo son encontradas si se obtiene una tirada de Percepción + Conocimiento de shugenja igual a 5 veces el nivel de maestría del hechizo que oculta el objeto. El brillo azulado es sólo perceptible para los shugenja. 

 

Nieblas de Ilusión

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 1 minuto

    Concentración: enfocar

    Maestría: 7

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, efecto

    Efecto: crea una ilusión del tamaño de un hombre, que no emite sonidos ni se mueve, cuya credibilidad se arruina al ser tocada debido a su carencia de sustancia. Cualquiera que esté lo suficientemente cerca puede hacer una tirada de percepción con una dificultad de 15 para darse cuenta del engaño.

 

Movimiento Con 1 aumento se pueden hacer movimientos simples y lentos.
Sonido 1 sonido por cada aumento, con 2 se puede decir una frase.
Tamaño Incrementa el tamaño en un 50% por cada aumento.
Número Aumenta el número de ilusiones en 1 por aumento, pero la combinación de ilusiones no puede superar el tamaño estipulado.
Duración Aumenta la duración en 1 minuto por aumento.
Precisión Aumenta la dificultad para darse cuenta del engaño en 5 por cada aumento.

 

La Sonrisa del Espejo

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos

    Duración: permanente hasta que sea anulado

    Concentración: ninguna, pero desaparece si el shugenja muere

    Maestría: 7

    Aumentos: ninguno

    Efecto: el objetivo asume la cara y apariencia de otra persona a elección del shugenja. No se puede percibir a través de la ilusión, y al contrario que las ilusiones normales, el efecto no desaparece al ser tocado. Sin embargo, el efecto sólo afecta a las manos y la cara del objetivo. Para completar la imagen el cabello debe ser recortado o peinado y la indumentaria debe adecuarse. El shugenja debe saber el nombre completo de la persona a la que se va a imitar y debe haber visto a esta persona al menos 1 vez. Los efectos desaparecen cuando el shugenja lance Contrahechizo, el cual será automático.

 

Despertar al Espiritu

    Dificultad Base: 5 - 20 a discreción del DJ

    Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones

    Duración: 1 hora

    Concentración: ninguna

    Maestría: 6

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, máximo +1 dado extra

    Efecto: este hechizo despierta temporalmente al espíritu de un objetivo, lo cual da un dado extra a la habilidad con que se usa, en el caso de armas debe decidirse si se usará para ataque o para daño. Con un aumento se puede añadir un dado extra como máximo.

 

Mal Kharma (Hechizo del Clan Escorpión)

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: especial

    Concentración: completa

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, aumento de fallos

    Efecto: la próxima vez que el objetivo del hechizo haga una tirada de dados fallará automáticamente. Por cada 2 aumentos libres el número de fracasos aumenta en 1.

 

Atadura (Hechizo del Clan Grulla)

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 5 asaltos

    Concentración: enfocar

    Maestría: 7

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración y área de efecto

    Efecto: cualquiera a una distancia de 3,3 metros de distancia del punto central de lanzamiento debe hacer una tirada de Tierra contra el Aire x 5 del shugenja. Si fallan se moverán a la mitad de la velocidad normal y harán la mitad de ataques con un penalizador a la iniciativa de 4. Los que entren en el área de efecto después también se verán afectados. Cada aumento puede aumentar la duración en 5 asaltos o el radio en 1,6 metros.

 

Vista de Cuervo (Hechizo del Clan del Zorro)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 1 hora por rango de escuela

    Concentración: ninguna

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, con 3 aumentos de la vista a otra persona mas

    Efecto: este hechizo confiere al shugenja dos modos de visión, el suyo propio y si cierra los ojos verá como si fuese un ave que vuela sobre el a una altura considerable.

 

La Mejora del Arquero (Hechizo del Clan del Ciempiés)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: instantáneo

    Concentración: ninguna

    Maestría: 4

    Aumentos: especial

    Efecto: dobla el alcance de la armas a distancia. El shugenja debe estar a un máximo de 30 metros del arma. Cada aumento libre mejora el alcance en 20 metros mas o en 10 metros si el arma es arrojada con la mano. Con 4 aumentos se puede afectar a un arma de asedio.

 

Afrontando tus Demonios (Hechizo del Clan del Lobo)

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 3 asaltos

    Concentración: enfocar

    Maestría: 5

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

    Efecto: crea una disrupción entre la mente y el cuerpo del objetivo. Cada asalto el lanzador y el objetivo hacen una tirada, el lanzador con su característica mas alta y el objetivo con la mas baja. Si el objetivo pierde, recibe la diferencia en puntos como daño propio.

Alternativamente, en vez de daño, se puede evitar con estas tiradas que el objetivo haga aumentos o que use su vacío. Si el objetivo pasa una tirada el hechizo cesa.

 

Lengua Falsa (Hechizo del Clan del Escorpión)

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

    Duración: el anillo del aire en asaltos

    Concentración: completa

    Maestría: 4

    Aumentos: duración

    Efecto: permite decir algo en secreto a una persona mientras se habla con una tercera.

 

Miedo (Hechizo del Clan del Cangrejo)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: nivel de escuela del shugenja

    Concentración: completa

    Maestría: 3

    Aumentos: ninguno

    Efecto: este hechizo hace que los espíritus del aire aúllen de una manera terrorífica incluso para las criaturas de las Tierras Sombrías. Todos los que puedan oir los aullidos deben hacer una tirada de Voluntad frente a la tirada que ha obtenido el shugenja, si tienen éxito no pueden hacer nada mas que defenderse durante 1 asalto, si fallan huyen aterrorizados durante la duración del conjuro, siendo 5 la dificultad para golpearles.

 

El Vuelo de la Libelula (Hechizo del Clan de la Libélula)

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

    Duración: 5 asaltos

    Concentración: ninguna

    Maestría: 5

    Aumentos: duración y efectos

    Efecto: provoca que el objetivo parezca estar en dos sitios al mismo tiempo, lo que aumenta la dificultad para ser golpeado en 10 +5 por cada aumento.

 

El Favor de los Cuatro Vientos (Hechizo Secreto del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: 5 minutos

    Concentración: enfocar

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración y alcance

    Efecto: hace que los vientos le traigan sonidos al shugenja. La velocidad y dirección del viento son importantes, ya que el aire quieto trae sonidos desde 2 millas de distancia, una ligera brisa lo hace desde 5 millas, un viento fuerte desde 10 millas y un viento muy fuerte desde 100 millas. Los espíritus de los vientos traen únicamente los sonidos que le shugenja les pide. Los sonidos indirectos se pueden oír con una tirada de Percepción, ya que los vientos no amplifican los sonidos. De este modo los unicornios espían a los generales enemigos.

 

Portal a la Nada (Hechizo Secreto del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones

    Duración: 6 asaltos

    Concentración: completa

    Maestría: 9

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, alcance y área de efecto

    Efecto: Ritual. Convoca un portal a la nada que parece un disco oscuro de 3,3 metros de diámetro + 1,6 metros por aumento. Aparece donde desee el shugenja, pero solo en el aire, no en objetos. Es completamente opaco y a veces parecen verse cosas extrañas en él. El portal no es sólido y parece absorber suavemente el aire a su alrededor, así como cosas de poco peso. Lo que hay al otro lado queda a discreción del DJ.

 

Viajante de los Planos (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos

    Duración: el Aire del lanzador y del objetivo en horas

    Concentración: completa

    Maestría: 5

    Aumentos: objetivos adicionales o 1 hora por aumento

    Efecto: le otorga al objetivo la velocidad y persistencia del viento. Ambos, el objetivo del hechizo y su caballo son capaces de ir al trote durante la duración del conjuro sin necesidad de comida o agua, además puede actuar normalmente mientras dure el hechizo, bien sea lanzando hechizos, flechas,... El objetivo y su caballo no pueden ir andando o al galope, ya que se rompe el hechizo.

 

SUEÑOS TORTURADOS por Isawa Himura
    Dificultad Base: 5
    Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
    Duración: 1 día
    Concentración: ninguna
    Maestría: 5
    Aumentos: duración, intensidad del efecto, escoger el resultado.
    Efecto: este hechizo tiene como objetivo minar la moral y la resistencia del objetivo. Para lanzarlo, el shugenja debe mantener su mano sobre la frente del objetivo durante todo el ritual. Además, esto debe hacerse mientras el objetivo duerma, sin duda alguna, esto podría despertarlo, por lo que se necesitará ser cauto y sigiloso (o administrarle un buen chute de somnífero en ese té que le ofreciste minutos antes).


    Una vez lanzado, el sujeto empezará a sufrir pesadillas leves, cada vez que duerma mientras dure el efecto. Las pesadillas pueden hacer que se despierte a media noche, que duerma mal y/o que le hagan sentir miedo. El efecto de este hechizo, a la larga, puede ser devastador para una mente frágil.


Por cada aumento que se use, el hechizo durará un día más. Con dos aumentos, las pesadillas pasarán a ser más intensas (un único incremento). Con tres aumentos, el shugenja puede decidir en parte, que es lo que soñará el sujeto (esto deberá haberlo meditado bien con anterioridad, para tener estos pensamientos claros en su mente).
De no hacerse esto último, la víctima sufrirá pesadillas a partir de los temores que oculta su subconsciente. Si la víctima ya sufría pesadillas (la desventaja con dicho nombre), el shugenja recibirá dos aumentos libres.

 

VÍNCULOS DEL ALMA por Isawa Himura
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 30 minutos
    Duración: una semana
    Concentración: ninguna
    Maestría: 6
    Aumentos: duración, claridad de la percepción
    Efecto: el hechizo vinculará por un tiempo limitado el alma del shugenja con el de otra persona (ha de ser otro humano). Ambos podrán sentir el estado emocional de la otra persona (enfadado, nervioso, asustado...). Este vínculo, también ayudará a que uno de ellos pueda seguir el rastro del otro (si se ha perdido...).


    Las sensaciones que se tienen son muy leves, pero se puede conseguir más información con una tirada de vacío de dificultad 30. Se pueden gastar hasta tres aumentos durante la ejecución del hechizo, para reducir en 5 la dificultad de esta tirada por cada aumento así usado.


    También se puede enviar un "mensaje" a la otra persona de forma consciente. Este mensaje tendrá la forma de una fuerte sensación (algo así como peligro, necesidad de ayuda, pánico...). De igual forma, si en algún momento molesta dicha conexión, se puede decidir conscientemente ignorarla (aunque esto no romperá el hechizo).


    El hechizo durará una semana, más una semana por cada aumento, hasta un máximo de un mes (4 semanas, es decir 3 aumentos). El hechizo vincula a grandes distancias (se sabe que funciona de una punta a otra de Rokugan), pero si uno o ambos vinculados penetran en las Tierras Sombrías, se vuelve más débil (la tirada de vacío pasa a ser base 50 menos los aumentos).


    Una persona solo puede mantener un vínculo de este tipo a la vez. El hechizo puede ser anulado en cualquier momento, en un ritual que dura unos 10 minutos y que requiere de la presencia de ambas personas.

 

VELOCIDAD DEL VIENTO por Urruti
    Dificultad Base: Tierra x5 del lanzador
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: Aire del lanzador en asaltos
    Concentración: ninguna
    Maestría: 7
    Aumentos: Duración, tiempo de lanzamiento, acciones/ataques por turno
    Efecto: este hechizo acelera el movimiento y las reacciones del shugenja, permitiéndole hacer dos acciones físicas (muy importante) por turno, o dos ataques en una sola acción. Tiene las mismas restricciones que el Rango 3 Shiba: Sólo una acción de combate (defensa total, ataque...) por turno. Por tres aumentos tienes otra acción/ataque adicional.


    Este hechizo no afecta al lanzamiento de otros hechizos ni a acciones sociales o mentales.

 

EL REGALO DE KACHIMICHIKO por Mirumoto Jubei
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
    Duración: hasta que se activa
    Concentración: ninguna
    Maestría: 4
    Aumentos: Tiempo de lanzamiento, forma del objeto
    Efecto: al lanzar este hechizo encantas con la magia del aire una muñequera u otro pequeño adorno, en el que escribes símbolos del aire y el nombre del objetivo.


    El portador de la muñequera puede gastar un punto de vacío (sólo uno) para ganar un ataque adicional o una acción física durante un turno. En ese momento la muñequera se rompe por el flujo de kami de aire que fluyen por ella.


El hechizo se disipa a los ocho días si no es usado, más un día adicional por aumento. Cada aumento puede reducir el tiempo de lanzamiento en 3 minutos.

 

VIENTO SUSURRANTE adaptado de AD&D 2ª edición por Mirumoto Ookami
    Dificultad Base: 10
    Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
    Duración: hasta llegar al destino
    Concentración: ninguna
    Maestría: 3
    Aumentos: Distancia recorrida, longitud del mensaje
    Efecto: este conjuro permite al shugenja susurrar un mensaje u otro sonido a las fortunas del viento y pedirles que lo envíen a otro lugar. El viento susurrante puede viajar tantos ri como el Aire + Rango de Escuela del lanzador (1 ri = 3,9 km), +1 ri por aumento, hasta una localización específica dentro del alcance, que sea al menos mínimamente familiar al shugenja (haberlo visto, o que alguien se lo describa). El hechizo es tan suave y desapercibido como un céfiro hasta que llega al destino, entonces entrega su mensaje tanto si hay alguien ahí para oírlo como si no.


    Esta magia puede transmitir hasta 25 palabras (+5 por aumento), emitir otros sonidos durante un minuto, o simplemente aparecer como una leve agitación del aire con un sonido susurrante. También puede moverse tan despacio como un ri cada media hora, o tan deprisa como un ri en cinco minutos. Cuando el espíritu alcanza el objetivo, permanece allí girando hasta completar el mensaje.

 

PRISIÓN DE AIRE por Mirumoto Tatsutaki
    Dificultad Base: Tierra x 5 del oponente
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: Aire del shugenja
    Concentración: Casual
    Maestría: 4
    Aumentos: número de individuos afectados, tiempo de lanzamiento, duración.
    Efecto: concentrando las corrientes de aire que fluyen al rededor del shugenja, puede hacer que las corrientes se enrosquen alrededor de sus enemigos, inmovilizándolos.

 

GRITO DE GUERRA por Mirumoto Jubei
    Dificultad Base: 20
    Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
    Duración: 1 hora
    Concentración: completa
    Maestría: 5
    Aumentos: duración, radio de acción
    Efecto: Ritual. Este hechizo genera una tremenda discordia en los espíritus del aire. En un radio de 2,5 Km sonara un fuerte zumbido, que no resulta mas que molesto pero que afecta a la comunicación. A menos de 5 metros solo es una molestia, pero de 5 a 15 metros la solo se oyen fuertes ruidos o gritos, a mas ya no se oye nada. No afecta a los conjuros ni a las habilidades inmediatas, pero si a flechas silbadoras, cuernos de batalla, el ruido de cargas de caballos, etc.

 

GUARDIA DEL DRAGÓN SERPIENTE (Hechizo secreto Agasha) adaptado de AD&D 2ª edición por Mirumoto Ookami
    Dificultad Base: a discreción del DJ
    Tiempo de Lanzamiento: 8 acciones
    Duración: hasta 8 horas o un golpe
    Concentración: ninguna
    Maestría: 5
    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, tirada de ataque, duración parálisis
    Efecto: este conjuro toma su nombre de la bruma en que se manifiesta el espíritu convocado a su lanzamiento, que asume un aspecto parecido al de un dragón acechante.
    Se le asigna al espíritu la tarea de vigilar un área de hasta 3 metros de radio o una habitación equivalente. cualquier persona o criatura hostil al lanzador o a alguno de los presentes en el lugar vigilado y que penetre en él, será atacado por el dragón. Éste ataca tirando el Aire + Rango del shugenja; dado que la forma insustancial del dragón es difícil de percibir, es probable que coja por sorpresa a su víctima (tirada de Consciencia + Percepción -guardando Consciencia, la dificultad irá desde 10 a plena luz del día hasta 40 en la oscuridad total)


    Una vez golpeado por el dragón, éste se disipa y la magia se anula, el shugenja conoce automáticamente el hecho, y la víctima queda paralizada tantos minutos como el Aire + Rango del lanzador, +1 por aumento. El shugenja puede liberarle en cualquier momento

 

LA BENDICIÓN DEL BESO DEL YARI
    Dificultad Base: 10
    Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 5
    Aumentos: tiempo de lanzamiento, niveles curados, tipo de arma.
    Efecto: al Shugenja conocedor de los espíritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo del Yari de Aire, ya que es a través de esa comprensión que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por un arma de asta (yari, naginata, nagamaki) o una flecha, mas otros 2 por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el tiempo de curación se incrementa en 1 turno.


    A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendición del Beso del Yari sí detiene la hemorragia, cierra el corte, restaura los desgarros y todo eso.

 

TU VOZ ES MÍA por Urruti

    Dificultad Base: 20
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: Aire shugenja en minutos
    Concentración: ninguna
    Maestría: 4
    Aumentos: tiempo lanzamiento, duración
    Efecto: el shugenja al lanzar este hechizo, invoca a los espíritus del aire para que roben las palabras del objetivo al tiempo que las dice, haciendo que el objetivo de este hechizo no pueda hablar mas que en susurros. Esto dificulta cualquier tirada o acción que afecte a la voz, se deberá aumentar en 10 la tirada base
.

 

Teleportación (Hechizo Secreto del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 20
    Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 8
    Aumentos: tiempo lanzamiento, objetivos y tamaño
    Efecto: p
ermite mover objetos de un sitio a otro. Una de esas localizaciones debe estar a menos de 3'3 metros del shugenja, y la otra en cualquier punto al alcance de la vista del mismo. El tamaño máximo es el de un samurai Cangrejo o mayor con aumentos. El número de aumentos indica cuantos objetivos adicionales pueden ser enviados.

 

Aliento de Osano-Wo

    Dificultad Base: 10
    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
    Duración: 5 asaltos
    Concentración: enfocar
    Maestría: 3
    Aumentos: tiempo lanzamiento, duración y área de efecto
    Efecto: este hechizo levanta una cúpula de aire que repele flechas y objetos arrojados por hombres o criaturas. No repele ataques mágicos. La cúpula tiene un radio inicial de 1'6 metros centrada en el lanzador, aumentando en esta cantidad por cada aumento.

 

Vuelo de Palomas (Hechizo Secreto del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

    Duración: instantáneo

    Concentración: ninguna

    Maestría: 3

    Aumentos: ninguno

    Efecto: este hechizo conjura una bandada de palomas ilusorias que surgen de la naga y distraen al oponente. Para evitar la distracción hay que sacar una tirada de Voluntad con dificultad 15.

 

Suelo Místico (Hechizo del Clan del Escorpión)

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 1 hora

    Concentración: casual

    Maestría: 5

    Aumentos: duración y tiempo de lanzamiento

    Efecto: crea terreno ilusorio en torno al chugenja, centrado en un punto geográfico a elegir, como una roca, un árbol,... Es un recurso muy útil para batallas ya que puede ocultar trampas de forma mágica.

 

La Oración de Kuroshin (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: instantáneo

    Concentración: completa

    Maestría: 6

    Aumentos: distancia

    Efecto: permite comunicarse con la mente y enviar un mensaje a los oídos de un seguidor fiel, guiándole hasta el lugar donde se encuentra el shugenja. El alcance inicial es de 1 km y aumenta en 1 km por aumento libre hasta un máximo de 5 km.

 

La Ilusión de Agasha (Hechizo del Clan del Dragón)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: 1 hora

    Concentración: casual

    Maestría: 5

    Aumentos: duración y número de objetos

    Efecto: este conjuro oculta mágicamente objetos que el shugenja porta, como espadas y pergaminos. El éxito permite ocultar un objeto.

 

El Aliento de Asahina (Hechizo del Clan de la Grulla)

    Dificultad Base: Voluntad del blanco x 5

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: instantáneo

    Concentración: ninguna

    Maestría: 6

    Aumentos: ninguno

    Efecto: este hechizo fuerza a personas sin honor a pelear en un duelo al que son retados. De este modo el blanco cambia de opinión y decide que el duelo es la mejor parte del valor. Los grulla usan a veces este conjuro para matar a gente de forma honorable al forzarles a aceptar el duelo.

 

Imagen en el Espejo

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: 1 hora

    Concentración: casual

    Maestría: 7

    Aumentos: ninguno

    Efecto: crea una imagen del objetivo a la que le pueden ser dadas ordenes sencillas. El shugenja debe recordar que la imagen es solo eso, una imagen, y no puede coger cosas o causar daño. Una tirada de Percepción + Investigación con dificultad 15 hará que el observador note algo extraño.

 

Susurros del Viento (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: 5 asaltos

    Concentración: casual

    Maestría: 5

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

    Efecto: crea un grupo de 6-8 ashigaru fantasmales que siguen las ordenes del shugenja. Realmente no causan daño pero estorbaran al objetivo u objetivos, de modo que el shugenja pueda usar hechizos mas destructivos o escapar.

 

Todas las Distancias son Una

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones

    Duración: instantáneo

    Concentración: ninguna

    Maestría: 6

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, distancia

    Efecto: el shugenja simplemente desaparece y aparece en otro lugar a voluntad que esté en su campo directo de visión hasta una distancia de 33,3 m + 16,6 m por aumento.

 

Ráfaga de Viento

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones

    Duración: instantáneo

    Concentración: ninguna

    Maestría: 4

    Aumentos: ninguno

    Efecto: hace que las armas de proyectiles fallen si no son mágicos. Para desviar un proyectil mágico hay que sacar un número de aumentos igual a la dificultad para golpear del proyectil dividida entre 5. Por ejemplo, si la dificultad para dar con una flecha mágica es 15, entonces el shugenja deberá sacar 3 aumentos para desviarla.

 

Vientos Asfixiantes

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 3 asaltos

    Concentración: casual

    Maestría: 4

    Aumentos: área de efecto, duración

    Efecto: una fuerte ráfaga de viento golpea al objetivo, el cual debe hacer una tirada de Constitución con dificultad 15. Si falla, el objetivo comenzará a toser medio asfixiado durante la duración del conjuro. Lo único que podrá intentar es salir del área de efecto que es de 3x3 metros. Si pasa la tirada simplemente sumará 5 a la dificultad de todas sus tiradas.

 

La Sombra del Dragón por Agasha Koshi

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

    Duración: 7 asaltos - honor del objetivo

    Concentración: concentrado

    Maestría: 5

    Aumentos: duración, número de objetivos, concentración

    Efecto: La ilusión de un gran dragón viene en ayuda del shugenja, provocando el terror de los objetivos del hechizo. La ilusión solo la ven ellos, pero es tan real que el miedo apenas les permite sujetar la katana. A efectos de juego, aquellos que se vean afectados luchan sufriendo una penalización de 2 dados x Agua del shugenja. Si se quedan con 1 solo dado huirán. La tirada de salvación es de Aire y se debe superar el Aire el shugenja x5 +5.

    Cada aumento permite alargar la duración 2 asaltos, añadir un nuevo objetivo o disminuir en uno el nivel de concentración.

 

Grito de Guerra por Mirumoto Jubei

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 1 hora

    Duración: 1 hora

    Concentración: completa

    Maestría: 5

    Aumentos: duración, radio de acción

    Efecto: Ritual. Este hechizo genera una tremenda discordia en los espíritus del aire. En un radio de 2,5 Km sonara un fuerte zumbido, que simplemente resulta molesto pero que afecta a la comunicación. A menos de 5 metros sólo es una molestia, de 5 a 15 metros sólo se oyen fuertes ruidos o gritos, a más de esta distancia ya no se oye nada. No afecta a los conjuros ni a las habilidades inmediatas, pero si a flechas silbadoras, cuernos de batalla, el ruido de cargas de caballos, etc.

 

Doble Etereo por Mirumoto Tatsunaki

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: Aire del shugenja x2 en minutos

    Concentración: casual

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

    Efecto: Moldeando las corrientes fluyentes de aire, el shugenja es capaz de crear una imagen etérea, idéntica a si mismo. Si el shugenja lo desea, puede hacer desplazar la imagen como si esta se moviera por si sola, aunque deberá mantener la concentración durante todo el tiempo. Si en algún momento el shugenja es distraído, pierde la concentración o la imagen es golpeada, ésta desaparecerá como una suave brisa.

 

Prision de Aire por Mirumoto Tatsunaki

    Dificultad Base: Tierra del objetivo x5

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: Aire del shugenja

    Concentración: casual

    Maestría: -

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, blanco adicional

    Efecto: Concentrando las corrientes de aire que fluyen a su alrededor, el shugenja puede hacer que las corrientes se enrosquen alrededor de sus enemigos, inmovilizándolos.

 

El Regalo de Kachimichiko por Mirumoto Jubei

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 5 asaltos

    Concentración: completa

    Maestría: 5

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

    Efecto: El shugenga entrega a alguien una muñequera de tela con símbolos de aire escritos por él. Solo el portador puede ser blanco de este hechizo. Sus nombres están inscritos en la muñequera de manera que solo ellos pueden lanzar y recibir el hechizo. Cuando se lanza el hechizo, el blanco puede gastar un punto de vacío para tener un ataque adicional ese turno mientras dure el hechizo. Después de hacer esto la muñequera se rompe por el flujo de kami de aire que pasan por ella para guiar al portador. Si se lleva mas de una muñequera el hechizo no surtirá efecto.

 

 

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