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Hechizos del Anillo del Aire
Pensamiento compartido por Mirumoto Jubei Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 4 asaltos Concentración: casual Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, blanco adicional Efecto: después de lanzar el hechizo el shugenja puede hablar mentalmente con tantos objetivos como su Aire. Pudiendo enviar sus pensamientos superficiales a estos para comunicarse, los blancos no pueden responder, sólo oyen los pensamientos del shugenja.
Por la Luz del Señor Luna Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: 5 asaltos Concentración: completa Maestría: 2 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración Efecto: si tiene éxito, el shugenja es capaz de notar mas fácilmente las cosas que han sido ocultadas, como por ejemplo entradas secretas, trampas, puertas trampilla, falsos fondos, llaves ocultas, diarios ocultos entre libros, etc. Cualquier cosa oculta pero que esté a la vista emitirá un ligero resplandor azulado. Las cosas ocultadas mágicamente sólo son encontradas si se obtiene una tirada de Percepción + Conocimiento de shugenja igual a 5 veces el nivel de maestría del hechizo que oculta el objeto. El brillo azulado es sólo perceptible para los shugenja.
Nieblas de Ilusión Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: 1 minuto Concentración: enfocar Maestría: 7 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, efecto Efecto: crea una ilusión del tamaño de un hombre, que no emite sonidos ni se mueve, cuya credibilidad se arruina al ser tocada debido a su carencia de sustancia. Cualquiera que esté lo suficientemente cerca puede hacer una tirada de percepción con una dificultad de 15 para darse cuenta del engaño.
La Sonrisa del Espejo Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos Duración: permanente hasta que sea anulado Concentración: ninguna, pero desaparece si el shugenja muere Maestría: 7 Aumentos: ninguno Efecto: el objetivo asume la cara y apariencia de otra persona a elección del shugenja. No se puede percibir a través de la ilusión, y al contrario que las ilusiones normales, el efecto no desaparece al ser tocado. Sin embargo, el efecto sólo afecta a las manos y la cara del objetivo. Para completar la imagen el cabello debe ser recortado o peinado y la indumentaria debe adecuarse. El shugenja debe saber el nombre completo de la persona a la que se va a imitar y debe haber visto a esta persona al menos 1 vez. Los efectos desaparecen cuando el shugenja lance Contrahechizo, el cual será automático.
Despertar al Espiritu Dificultad Base: 5 - 20 a discreción del DJ Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: 1 hora Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, máximo +1 dado extra Efecto: este hechizo despierta temporalmente al espíritu de un objetivo, lo cual da un dado extra a la habilidad con que se usa, en el caso de armas debe decidirse si se usará para ataque o para daño. Con un aumento se puede añadir un dado extra como máximo.
Mal Kharma (Hechizo del Clan Escorpión) Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: especial Concentración: completa Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, aumento de fallos Efecto: la próxima vez que el objetivo del hechizo haga una tirada de dados fallará automáticamente. Por cada 2 aumentos libres el número de fracasos aumenta en 1.
Atadura (Hechizo del Clan Grulla) Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: 5 asaltos Concentración: enfocar Maestría: 7 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración y área de efecto Efecto: cualquiera a una distancia de 3,3 metros de distancia del punto central de lanzamiento debe hacer una tirada de Tierra contra el Aire x 5 del shugenja. Si fallan se moverán a la mitad de la velocidad normal y harán la mitad de ataques con un penalizador a la iniciativa de 4. Los que entren en el área de efecto después también se verán afectados. Cada aumento puede aumentar la duración en 5 asaltos o el radio en 1,6 metros.
Vista de Cuervo (Hechizo del Clan del Zorro) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: 1 hora por rango de escuela Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, con 3 aumentos de la vista a otra persona mas Efecto: este hechizo confiere al shugenja dos modos de visión, el suyo propio y si cierra los ojos verá como si fuese un ave que vuela sobre el a una altura considerable.
La Mejora del Arquero (Hechizo del Clan del Ciempiés) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: especial Efecto: dobla el alcance de la armas a distancia. El shugenja debe estar a un máximo de 30 metros del arma. Cada aumento libre mejora el alcance en 20 metros mas o en 10 metros si el arma es arrojada con la mano. Con 4 aumentos se puede afectar a un arma de asedio.
Afrontando tus Demonios (Hechizo del Clan del Lobo) Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 3 asaltos Concentración: enfocar Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración Efecto: crea una disrupción entre la mente y el cuerpo del objetivo. Cada asalto el lanzador y el objetivo hacen una tirada, el lanzador con su característica mas alta y el objetivo con la mas baja. Si el objetivo pierde, recibe la diferencia en puntos como daño propio. Alternativamente, en vez de daño, se puede evitar con estas tiradas que el objetivo haga aumentos o que use su vacío. Si el objetivo pasa una tirada el hechizo cesa.
Lengua Falsa (Hechizo del Clan del Escorpión) Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Duración: el anillo del aire en asaltos Concentración: completa Maestría: 4 Aumentos: duración Efecto: permite decir algo en secreto a una persona mientras se habla con una tercera.
Miedo (Hechizo del Clan del Cangrejo) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: nivel de escuela del shugenja Concentración: completa Maestría: 3 Aumentos: ninguno Efecto: este hechizo hace que los espíritus del aire aúllen de una manera terrorífica incluso para las criaturas de las Tierras Sombrías. Todos los que puedan oir los aullidos deben hacer una tirada de Voluntad frente a la tirada que ha obtenido el shugenja, si tienen éxito no pueden hacer nada mas que defenderse durante 1 asalto, si fallan huyen aterrorizados durante la duración del conjuro, siendo 5 la dificultad para golpearles.
El Vuelo de la Libelula (Hechizo del Clan de la Libélula) Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Duración: 5 asaltos Concentración: ninguna Maestría: 5 Aumentos: duración y efectos Efecto: provoca que el objetivo parezca estar en dos sitios al mismo tiempo, lo que aumenta la dificultad para ser golpeado en 10 +5 por cada aumento.
El Favor de los Cuatro Vientos (Hechizo Secreto del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: 5 minutos Concentración: enfocar Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración y alcance Efecto: hace que los vientos le traigan sonidos al shugenja. La velocidad y dirección del viento son importantes, ya que el aire quieto trae sonidos desde 2 millas de distancia, una ligera brisa lo hace desde 5 millas, un viento fuerte desde 10 millas y un viento muy fuerte desde 100 millas. Los espíritus de los vientos traen únicamente los sonidos que le shugenja les pide. Los sonidos indirectos se pueden oír con una tirada de Percepción, ya que los vientos no amplifican los sonidos. De este modo los unicornios espían a los generales enemigos.
Portal a la Nada (Hechizo Secreto del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: 6 asaltos Concentración: completa Maestría: 9 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, alcance y área de efecto Efecto: Ritual. Convoca un portal a la nada que parece un disco oscuro de 3,3 metros de diámetro + 1,6 metros por aumento. Aparece donde desee el shugenja, pero solo en el aire, no en objetos. Es completamente opaco y a veces parecen verse cosas extrañas en él. El portal no es sólido y parece absorber suavemente el aire a su alrededor, así como cosas de poco peso. Lo que hay al otro lado queda a discreción del DJ.
Viajante de los Planos (Hechizo del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos Duración: el Aire del lanzador y del objetivo en horas Concentración: completa Maestría: 5 Aumentos: objetivos adicionales o 1 hora por aumento Efecto: le otorga al objetivo la velocidad y persistencia del viento. Ambos, el objetivo del hechizo y su caballo son capaces de ir al trote durante la duración del conjuro sin necesidad de comida o agua, además puede actuar normalmente mientras dure el hechizo, bien sea lanzando hechizos, flechas,... El objetivo y su caballo no pueden ir andando o al galope, ya que se rompe el hechizo.
SUEÑOS
TORTURADOS por Isawa Himura
VÍNCULOS DEL ALMA por Isawa Himura
VELOCIDAD DEL
VIENTO por Urruti
EL REGALO DE KACHIMICHIKO por Mirumoto Jubei
VIENTO SUSURRANTE adaptado de AD&D 2ª edición por
Mirumoto Ookami
PRISIÓN DE AIRE por Mirumoto Tatsutaki
GRITO DE GUERRA por Mirumoto Jubei
GUARDIA DEL DRAGÓN SERPIENTE (Hechizo secreto Agasha) adaptado de AD&D
2ª edición por Mirumoto Ookami
LA BENDICIÓN DEL BESO DEL YARI
TU VOZ ES MÍA por Urruti
Dificultad Base:
20
Teleportación (Hechizo Secreto del Clan del Unicornio)
Dificultad Base:
20
Aliento de Osano-Wo Dificultad Base:
10
Vuelo de Palomas (Hechizo Secreto del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 3 Aumentos: ninguno Efecto: este hechizo conjura una bandada de palomas ilusorias que surgen de la naga y distraen al oponente. Para evitar la distracción hay que sacar una tirada de Voluntad con dificultad 15.
Suelo Místico (Hechizo del Clan del Escorpión) Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 1 hora Concentración: casual Maestría: 5 Aumentos: duración y tiempo de lanzamiento Efecto: crea terreno ilusorio en torno al chugenja, centrado en un punto geográfico a elegir, como una roca, un árbol,... Es un recurso muy útil para batallas ya que puede ocultar trampas de forma mágica.
La Oración de Kuroshin (Hechizo del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: instantáneo Concentración: completa Maestría: 6 Aumentos: distancia Efecto: permite comunicarse con la mente y enviar un mensaje a los oídos de un seguidor fiel, guiándole hasta el lugar donde se encuentra el shugenja. El alcance inicial es de 1 km y aumenta en 1 km por aumento libre hasta un máximo de 5 km.
La Ilusión de Agasha (Hechizo del Clan del Dragón) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora Concentración: casual Maestría: 5 Aumentos: duración y número de objetos Efecto: este conjuro oculta mágicamente objetos que el shugenja porta, como espadas y pergaminos. El éxito permite ocultar un objeto.
El Aliento de Asahina (Hechizo del Clan de la Grulla) Dificultad Base: Voluntad del blanco x 5 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: ninguno Efecto: este hechizo fuerza a personas sin honor a pelear en un duelo al que son retados. De este modo el blanco cambia de opinión y decide que el duelo es la mejor parte del valor. Los grulla usan a veces este conjuro para matar a gente de forma honorable al forzarles a aceptar el duelo.
Imagen en el Espejo Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora Concentración: casual Maestría: 7 Aumentos: ninguno Efecto: crea una imagen del objetivo a la que le pueden ser dadas ordenes sencillas. El shugenja debe recordar que la imagen es solo eso, una imagen, y no puede coger cosas o causar daño. Una tirada de Percepción + Investigación con dificultad 15 hará que el observador note algo extraño.
Susurros del Viento (Hechizo del Clan del Unicornio) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: 5 asaltos Concentración: casual Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración Efecto: crea un grupo de 6-8 ashigaru fantasmales que siguen las ordenes del shugenja. Realmente no causan daño pero estorbaran al objetivo u objetivos, de modo que el shugenja pueda usar hechizos mas destructivos o escapar.
Todas las Distancias son Una Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: tiempo de lanzamiento, distancia Efecto: el shugenja simplemente desaparece y aparece en otro lugar a voluntad que esté en su campo directo de visión hasta una distancia de 33,3 m + 16,6 m por aumento.
Ráfaga de Viento Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: ninguno Efecto: hace que las armas de proyectiles fallen si no son mágicos. Para desviar un proyectil mágico hay que sacar un número de aumentos igual a la dificultad para golpear del proyectil dividida entre 5. Por ejemplo, si la dificultad para dar con una flecha mágica es 15, entonces el shugenja deberá sacar 3 aumentos para desviarla.
Vientos Asfixiantes Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: 3 asaltos Concentración: casual Maestría: 4 Aumentos: área de efecto, duración Efecto: una fuerte ráfaga de viento golpea al objetivo, el cual debe hacer una tirada de Constitución con dificultad 15. Si falla, el objetivo comenzará a toser medio asfixiado durante la duración del conjuro. Lo único que podrá intentar es salir del área de efecto que es de 3x3 metros. Si pasa la tirada simplemente sumará 5 a la dificultad de todas sus tiradas.
La Sombra del Dragón por Agasha Koshi Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Duración: 7 asaltos - honor del objetivo Concentración: concentrado Maestría: 5 Aumentos: duración, número de objetivos, concentración Efecto: La ilusión de un gran dragón viene en ayuda del shugenja, provocando el terror de los objetivos del hechizo. La ilusión solo la ven ellos, pero es tan real que el miedo apenas les permite sujetar la katana. A efectos de juego, aquellos que se vean afectados luchan sufriendo una penalización de 2 dados x Agua del shugenja. Si se quedan con 1 solo dado huirán. La tirada de salvación es de Aire y se debe superar el Aire el shugenja x5 +5. Cada aumento permite alargar la duración 2 asaltos, añadir un nuevo objetivo o disminuir en uno el nivel de concentración.
Grito de Guerra por Mirumoto Jubei Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 1 hora Duración: 1 hora Concentración: completa Maestría: 5 Aumentos: duración, radio de acción Efecto: Ritual. Este hechizo genera una tremenda discordia en los espíritus del aire. En un radio de 2,5 Km sonara un fuerte zumbido, que simplemente resulta molesto pero que afecta a la comunicación. A menos de 5 metros sólo es una molestia, de 5 a 15 metros sólo se oyen fuertes ruidos o gritos, a más de esta distancia ya no se oye nada. No afecta a los conjuros ni a las habilidades inmediatas, pero si a flechas silbadoras, cuernos de batalla, el ruido de cargas de caballos, etc.
Doble Etereo por Mirumoto Tatsunaki Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: Aire del shugenja x2 en minutos Concentración: casual Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración Efecto: Moldeando las corrientes fluyentes de aire, el shugenja es capaz de crear una imagen etérea, idéntica a si mismo. Si el shugenja lo desea, puede hacer desplazar la imagen como si esta se moviera por si sola, aunque deberá mantener la concentración durante todo el tiempo. Si en algún momento el shugenja es distraído, pierde la concentración o la imagen es golpeada, ésta desaparecerá como una suave brisa.
Prision de Aire por Mirumoto Tatsunaki Dificultad Base: Tierra del objetivo x5 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: Aire del shugenja Concentración: casual Maestría: - Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, blanco adicional Efecto: Concentrando las corrientes de aire que fluyen a su alrededor, el shugenja puede hacer que las corrientes se enrosquen alrededor de sus enemigos, inmovilizándolos.
El Regalo de Kachimichiko por Mirumoto Jubei Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: 5 asaltos Concentración: completa Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración Efecto: El shugenga entrega a alguien una muñequera de tela con símbolos de aire escritos por él. Solo el portador puede ser blanco de este hechizo. Sus nombres están inscritos en la muñequera de manera que solo ellos pueden lanzar y recibir el hechizo. Cuando se lanza el hechizo, el blanco puede gastar un punto de vacío para tener un ataque adicional ese turno mientras dure el hechizo. Después de hacer esto la muñequera se rompe por el flujo de kami de aire que pasan por ella para guiar al portador. Si se lleva mas de una muñequera el hechizo no surtirá efecto.
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