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Esfera de Amateratsu por Mirumoto Jubei Dificultad Base: 30 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 5 asaltos Concentración: completa Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, alcance Efecto: el shugenja crea una esfera de luz invocando la esencia de la diosa sol. La luz de esta esfera de calor no quema ni daña, pero si cura. Todos los turnos curara a todos los que se hallen a 5 metros de la luz tantos puntos de vida como su rango de Honor. Un aumento puede incrementar el alcance en 3 metros.
Bendicion de Amateratsu Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: variable Concentración: ninguna Maestría: 2 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, área Efecto: si el shugenja tiene éxito, un área de 3 a 4 metros de diámetro que no esté afectada por oscuridad mágica será iluminada por la luz del sol del mediodía. Los aumentos libres pueden aumentar el área, disminuir el tiempo de lanzamiento o aumentar la duración.
El Fuego Interior Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 5 Aumentos: número de objetos y daño Efecto: si tiene éxito, el shugenja lanza una bola de fuego a uno o más objetivos que están al alcance de la vista. El daño que causa cada bola es de 1g1 por cada nivel del anillo de fuego. Los aumentos libres permiten aumentar el daño en 1g1 por cada aumento o aumentar el número de blancos en 1 por aumento. De este modo, un shugenja que tiene nivel 3 en su anillo de fuego y saca 2 aumentos libres puede hacer 3 combinaciones. La primera es atacar a tres blancos con 3g3 ya que su anillo de fuego tiene una puntuación de 3. La segunda combinación es atacar a dos blancos, uno de ellos con 3g3 y el otro con 4g4. El tercer caso sería atacar a 1 sólo blanco con 5g5.
Arenas Ardientes (Hechizo secreto del Clan Unicornio) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: fuego del shugenja en minutos Concentración: enfocar Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño lanzado, daño guardado, duración, altura y longitud Efecto: Ritual. Conjura un muro de llamas desde el suelo de 6,6 metros de longitud y 1,6 metros de altura. No bloquea completamente la visión a través del mismo en su parte superior, aunque la oscurece bastante y es muy difícil apuntar a través del mismo. Puede tener la forma que el shugenja desee, pero no se moverá. El daño que provoca el muro es 3g2. El número de dados que se pueden guardar para el daño debido a aumentos es igual al número de dados que se tenga para el hechizo. Cada aumento permite además mejorar la duración en 1 minuto, alargar el muro 6,6 metros o hacerlo 3,3 metros mas alto.
Fuego Sin Fin Como El Sol Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones Duración: permanente hasta que sea apagado Concentración: ninguna Maestría: 5 Aumentos: blancos extra, mayor tamaño, inextinguible Efecto: Ritual. Este hechizo hace que una vela o antorcha arda para siempre sin consumir combustible. Puede ser apagado a no ser que se saquen tres aumentos para hacerlo inextinguible, lo que implica que al ser sumergido en agua se apaga y se vuelve a encender al sacarlo.
Llamas Celestiales (Hechizo del Clan del Ciempiés) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: 10 asaltos Concentración: completa Maestría: 5 Aumentos: duración y apariciones extra Efecto: este hechizo llama a los espíritus de fuego a una hoguera. Por cada 30 cm de diámetro de la hoguera aparecerá un espíritu. Estas criaturas están hechas de fuego puro y están bajo las ordenes del shugenja. Harán tanto daño como el anillo de Fuego del shugenja, además sólo pueden ser heridos con agua, necesitándose 5 galones para acabar con cada uno de ellos. Desaparecen si la concentración del shugenja es rota. Sólo puede ser lanzado 1 vez por cada hoguera.
El Ultimo Ritual (Hechizo del Clan del Cangrejo) Dificultad Base: corrupción sombría x 5 Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Duración: permanente Concentración: completa Maestría: 2 Aumentos: ninguno Efecto: es el único modo conocido de eliminar la corrupción sombría de una persona. Además el blanco debe desear que la corrupción sombría le sea retirada o el hechizo no funcionará.
Fuego de Kuro (Hechizo del Clan del Lobo) Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: ninguno Efecto: el lanzador gasta un punto de vacío por cada bola de fuego que quiera lanzar a blancos que pueda ver, con cada una hará un daño igual a 1g1 por cada punto del anillo de Fuego.
La Fiereza de la Colera Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 1 hora Duración: instantáneo Concentración: completa Maestría: 8 Aumentos: daño Efecto: Ritual. El shugenja recoge energía y deja caer sobre la tierra una enorme tormenta de fuego, como un diluvio de ardientes llamas. Se usa para destruir campos enteros de cosechas y terrenos. El Emperador decretó la prohibición de este ritual debido a la intensa destrucción que causa, siendo el castigo por emplearlo la muerte. Lo cual no implica que no sea conocido por algunos shugenja.
La Guarda del Oni (Hechizo del Clan del Cangrejo) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 1 día Concentración: ninguna Maestría: 3 Aumentos: área, duración, tiempo de duración, daño Efecto: funciona como el hechizo Guarda del Mal, pero es específico para Oni y su poder es mayor. Sólo funciona con Oni y hace un daño 5g5.
La Esencia del Fuego Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: duración, cantidad de aumentos Efecto: este hechizo insufla al blanco con la esencia del fuego, aumentando la Agilidad e Inteligencia del mismo en 1 + 1 x aumento.
Luz de Amateratsu Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 3 Aumentos: duración, blancos extra, tiempo de lanzamiento Efecto: todo miedo desaparece en presencia de la diosa Sol. Este hechizo quita el miedo y hace inmune al mismo por un periodo de horas igual al número de aumentos que obtenga el shugenja.
El Renacer del Fenix (Hechizo del Clan del Fénix) Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento Efecto: destruye hechizos que estén activos. Los Fénix comprenden tan bien la naturaleza de los hechizos que son capaces de disiparlos con relativa facilidad.
El alma de Shiba (Hechizo del Clan del Fénix) Dificultad Base: 25 Tiempo de Lanzamiento: 1 hora Duración: permanente Concentración: completa Maestría: 10 Aumentos: ninguno Efecto: este es quizás el conjuro más complicado jamás creado. El shugenja es capaz de llamar de vuelta al espíritu de alguien recién muerto. El hechizo destruye el pergamino en el que está escrito y quita dos niveles de vida al shugenja aunque no sea correctamente lanzado.
Esfera de Amateratsu por Mirumoto Jubei Dificultad Base: 30 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 5 asaltos Concentración: completa Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, alcance Efecto: el shugenja crea una esfera de luz invocando la esencia de la diosa sol. La luz de esta esfera de calor no quema ni daña, pero si cura. Todos los turnos curara a todos los que se hallen a 5 metros de la luz tantos puntos de vida como su rango de Honor. Un aumento puede incrementar el alcance en 3 metros.
Bendicion de Amateratsu Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: variable Concentración: ninguna Maestría: 2 Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, área Efecto: si el shugenja tiene éxito, un área de 3 a 4 metros de diámetro que no esté afectada por oscuridad mágica será iluminada por la luz del sol del mediodía. Los aumentos libres pueden aumentar el área, disminuir el tiempo de lanzamiento o aumentar la duración.
El Fuego Interior Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 5 Aumentos: número de objetos y daño Efecto: si tiene éxito, el shugenja lanza una bola de fuego a uno o más objetivos que están al alcance de la vista. El daño que causa cada bola es de 1g1 por cada nivel del anillo de fuego. Los aumentos libres permiten aumentar el daño en 1g1 por cada aumento o aumentar el número de blancos en 1 por aumento. De este modo, un shugenja que tiene nivel 3 en su anillo de fuego y saca 2 aumentos libres puede hacer 3 combinaciones. La primera es atacar a tres blancos con 3g3 ya que su anillo de fuego tiene una puntuación de 3. La segunda combinación es atacar a dos blancos, uno de ellos con 3g3 y el otro con 4g4. El tercer caso sería atacar a 1 sólo blanco con 5g5.
Arenas Ardientes (Hechizo secreto del Clan Unicornio) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: fuego del shugenja en minutos Concentración: enfocar Maestría: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño lanzado, daño guardado, duración, altura y longitud Efecto: Ritual. Conjura un muro de llamas desde el suelo de 6,6 metros de longitud y 1,6 metros de altura. No bloquea completamente la visión a través del mismo en su parte superior, aunque la oscurece bastante y es muy difícil apuntar a través del mismo. Puede tener la forma que el shugenja desee, pero no se moverá. El daño que provoca el muro es 3g2. El número de dados que se pueden guardar para el daño debido a aumentos es igual al número de dados que se tenga para el hechizo. Cada aumento permite además mejorar la duración en 1 minuto, alargar el muro 6,6 metros o hacerlo 3,3 metros mas alto.
Fuego Sin Fin Como El Sol Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones Duración: permanente hasta que sea apagado Concentración: ninguna Maestría: 5 Aumentos: blancos extra, mayor tamaño, inextinguible Efecto: Ritual. Este hechizo hace que una vela o antorcha arda para siempre sin consumir combustible. Puede ser apagado a no ser que se saquen tres aumentos para hacerlo inextinguible, lo que implica que al ser sumergido en agua se apaga y se vuelve a encender al sacarlo.
Llamas Celestiales (Hechizo del Clan del Ciempiés) Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: 10 asaltos Concentración: completa Maestría: 5 Aumentos: duración y apariciones extra Efecto: este hechizo llama a los espíritus de fuego a una hoguera. Por cada 30 cm de diámetro de la hoguera aparecerá un espíritu. Estas criaturas están hechas de fuego puro y están bajo las ordenes del shugenja. Harán tanto daño como el anillo de Fuego del shugenja, además sólo pueden ser heridos con agua, necesitándose 5 galones para acabar con cada uno de ellos. Desaparecen si la concentración del shugenja es rota. Sólo puede ser lanzado 1 vez por cada hoguera.
El Ultimo Ritual (Hechizo del Clan del Cangrejo) Dificultad Base: corrupción sombría x 5 Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Duración: permanente Concentración: completa Maestría: 2 Aumentos: ninguno Efecto: es el único modo conocido de eliminar la corrupción sombría de una persona. Además el blanco debe desear que la corrupción sombría le sea retirada o el hechizo no funcionará.
Fuego de Kuro (Hechizo del Clan del Lobo) Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: ninguno Efecto: el lanzador gasta un punto de vacío por cada bola de fuego que quiera lanzar a blancos que pueda ver, con cada una hará un daño igual a 1g1 por cada punto del anillo de Fuego.
La Fiereza de la Colera Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 1 hora Duración: instantáneo Concentración: completa Maestría: 8 Aumentos: daño Efecto: Ritual. El shugenja recoge energía y deja caer sobre la tierra una enorme tormenta de fuego, como un diluvio de ardientes llamas. Se usa para destruir campos enteros de cosechas y terrenos. El Emperador decretó la prohibición de este ritual debido a la intensa destrucción que causa, siendo el castigo por emplearlo la muerte. Lo cual no implica que no sea conocido por algunos shugenja.
La Guarda del Oni (Hechizo del Clan del Cangrejo) Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: 1 día Concentración: ninguna Maestría: 3 Aumentos: área, duración, tiempo de duración, daño Efecto: funciona como el hechizo Guarda del Mal, pero es específico para Oni y su poder es mayor. Sólo funciona con Oni y hace un daño 5g5.
La Esencia del Fuego Dificultad Base: 20 Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones Duración: 1 hora Concentración: ninguna Maestría: 6 Aumentos: duración, cantidad de aumentos Efecto: este hechizo insufla al blanco con la esencia del fuego, aumentando la Agilidad e Inteligencia del mismo en 1 + 1 x aumento.
Luz de Amateratsu Dificultad Base: 5 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 3 Aumentos: duración, blancos extra, tiempo de lanzamiento Efecto: todo miedo desaparece en presencia de la diosa Sol. Este hechizo quita el miedo y hace inmune al mismo por un periodo de horas igual al número de aumentos que obtenga el shugenja.
El Renacer del Fenix (Hechizo del Clan del Fénix) Dificultad Base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duración: instantáneo Concentración: ninguna Maestría: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento Efecto: destruye hechizos que estén activos. Los Fénix comprenden tan bien la naturaleza de los hechizos que son capaces de disiparlos con relativa facilidad.
El alma de Shiba (Hechizo del Clan del Fénix) Dificultad Base: 25 Tiempo de Lanzamiento: 1 hora Duración: permanente Concentración: completa Maestría: 10 Aumentos: ninguno Efecto: este es quizás el conjuro más complicado jamás creado. El shugenja es capaz de llamar de vuelta al espíritu de alguien recién muerto. El hechizo destruye el pergamino en el que está escrito y quita dos niveles de vida al shugenja aunque no sea correctamente lanzado.
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