Hechizos del Anillo de la Tierra

 

La Tierra te Protege por Mirumoto Jubei

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 10 asaltos

    Concentración: concentrado

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento (2), concentración (2), duración

    Efecto: el shugenja envía sus propias fuerzas de Tierra al objetivo. Preparadas para acumularse allí donde éste puede recibir un golpe. Permite reducir a la mitad el daño del primer golpe que reciba el objetivo durante la duración del hechizo. Una vez el golpe sea reducido o la duración de él acabe, el hechizo se desvanecerá.

 

Manos de Jurojin

    Dificultad Base: variable

    Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones

    Duración: instantáneo

    Concentración: completa

    Maestría: 3

    Aumentos: tiempo de lanzamiento

    Efecto: si tiene éxito el shugenja puede curar una enfermedad o un veneno del cuerpo de una persona. el shugenja debe tocar al blanco del hechizo y no debe ser molestado mientras realiza el ritual. Así para curar a una persona de un cancer que se ha extendido se necesitará obtener un 40 en la tirada, mientras que para eliminar el alcohol de la sangre, debido a una borrachera, será necesario obtener un 5. La dificultad queda a discreción del DJ.

 

Armadura

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: (tierra del blanco + nivel del shugenja) asaltos

    Concentración: completa

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento

    Efecto: los 10 que se obtengan atacando al blanco del hechizo no se repiten.

 

Atadura Mayor y Atadura Menor (Senda del Cangrejo)

    Dificultad Base: 20 + corrupción del objetivo

    Tiempo de Lanzamiento: 3 días

    Duración: variable

    Concentración: completa

    Maestría: 5

    Aumentos: ninguno

    Efecto:  

 

Menor:

    Inmoviliza a una criatura que tenga corrupción de las Tierras Sombrías (no si es un Oni o un Maho-tsukai). El verdadero nombre de la criatura debe ser escrito en un par de esposas, y estas deben serle puestas a la criatura. La tirada se debe sacar 3 veces, la primera cantando el nombre de la criatura durante el ritual, la segunda al escribir el el nombre de la criatura en las esposas y la tercera cuando se le colocan las esposas. Mientras la criatura lleve puestas las esposas no podrá moverse ni usar habilidades especiales o hechizos.

 

Mayor:

    Es idéntico al anterior pero puede ser usado con un Oni o Maho-tsukai.

 

Castillo de Tierra

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 1 hora + 1/2 hora por aumento

    Concentración: completa

    Maestría: 6

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, forma del muro

    Efecto: Crea un muro en forma de torre de la tierra que hay en los alrededores. El muro tendrá 3,3 metros de altura y 1,6 + 1,6 metros por aumento de espesor. El radio es de 5 x Tierra del shugenja y se incrementa en 3,3 metros de altura por aumento. Nada puede penetrar el muro a excepción de máquinas de guerra. El hechizo dura 1 + 1/2 hora por aumento. Cualquiera que este en el muro cuando este es creado debe hacer una tirada de Atletismo con dificultad 20 para permanecer de pies sobre el mismo.

 

Caballo de Arcilla (Hechizo del Clan del Lobo)

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: 12 + Tierra del shugenja en horas

    Concentración: ninguna

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, durabilidad

    Efecto: se debe hacer un caballo e arcilla (Esculpir dificultad 10 o Agilidad dificultad 20). Este caballo se entregará a una persona con un nombre, de modo que será la única que podrá usar ese caballo en particular. Cuando este hechizo es lanzado sobre alguien que porta uno de estos caballos, el blanco no se verá afectado por el cansancio o el sueño durante la duración del conjuro. Además el portador podrá trabajar sin descanso, será inmune al sueño mágico y a los venenos. Si el caballo de arcilla se rompe, el hechizo dejará de funcionar.

 

    Cuando finaliza el conjuro el portador del caballo deberá hacer una tirada de Tierra con dificultad 40 o la figura se desintegrará. Esta dificultad disminuirá en 5 por cada aumento obtenido por el shugenja o 10 por aumento si la figurita ha sido cocida.

 

Tormenta de Jade por Mirumoto Jubei

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: 5 asaltos

    Concentración: completa

    Maestría: 6

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, alcance

    Efecto: la esencia de tierra del shugenja se convierte en jade purificador. En un radio de 10 metros alrededor del shugenja aparece una sutil niebla de jade verdosa. Todas las criaturas corruptas dentro del área sufren 1 dado de daño cada 3 turnos que estén dentro. Adicionalmente, todos los conjuros o efectos de maho presentes realizados por un Maho Tsukai deben pasar una tirada enfrentada de tierra contra la del shugenja o serán cancelados.

 

La Esencia de la Tierra

    Dificultad Base: 10

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 1 asalto

    Concentración: completa

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, bonificadores

    Efecto: el blanco de este hechizo incrementa su Tierra en 1 durante un asalto. No se podrá aumentar la Tierra por encima de 6. Dos aumentos suben otro punto de Tierra, o un aumento alarga la duración otro asalto. El blanco pasará cualquier tirada sin aumentos automáticamente, pero el efecto desaparece si se deja de estar en contacto con el suelo como p.e. saltando.

 

Puño de la Tierra

    Dificultad Base: 25

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: 10 asaltos

    Concentración: casual

    Maestría: 7

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, tamaño

    Efecto: Ritual. El shugenja conjura mediante este ritual un abismo o brecha de 3,3 metros de anchura y 3,3 x Tierra del shugenja de longitud. Su profundidad no se alcanza a ver. Aquellos en el área de efecto deberán hacer una tirada de Atletismo o Agilidad de dificultad 25 o caen dentro. Aquellos en el borde deberán hacer la tirada con dificultad 15. Cuando el conjuro finaliza la grieta se cierra sin dejar rastro.

 

Energia de la Tierra

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: Tierra del shugenja x 5 en asaltos

    Concentración: ninguna

    Maestría: 3

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración, radio

    Efecto: cualquier shugenja que intente usar un conjuro en ese área debe hacer una tirada opuesta del anillo de su hechizo contra la Tierra del shugenja que ha lanzado este hechizo para que no sea absorbido por la tierra del área.

 

Huellas Ocultas (Hechizo del Clan del Zorro)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones

    Duración: instantáneo

    Concentración: enfocar

    Maestría: 4

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, área

    Efecto: los espíritus de la tierra se manifiestan en un área y limpian de huellas y restos de campamento la zona. El área es de 3,3 x 3,3 metros y crece en esta cantidad por cada aumento libre.

 

¡No en este dia! (Hechizo del Clan del Unicornio)

    Dificultad Base: 5

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: vacío del blanco en asaltos

    Concentración: ninguna

    Maestría: 6

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

    Efecto: este hechizo es para personas específicas ya que el pergamino hay que escribirlo con la sangre del blanco, que debe ser entregada voluntariamente en una ceremonia realizada a tal efecto. Cuando se lanza el conjuro el objetivo se hace uno con su condena y da su vida por amor a su familia. Tirará un número de dados adicional igual a su vacío en todas sus tiradas de habilidad y daño durante la duración del conjuro, incluyéndose el número de vacío a la iniciativa. Al final del conjuro el blanco muere. Algunos piensan que como el pergamino debe ser escrito con la sangre del blanco se trata de magia negra. El pergamino no necesita la sangre para tener poder, la necesita para estar unido a un blanco.

 

Purificacion (Hechizo del Clan del Cangrejo)

    Dificultad Base: 10 + corrupción del blanco x 10

    Tiempo de Lanzamiento: 1 hora

    Duración: 1 hora + 1/2 hora por aumento

    Concentración: instantáneo

    Maestría: 8

    Aumentos: cada aumento elimina 1 punto adicional

    Efecto: Ritual. Elimina 1 punto de corrupción por cada shugenja que participe en el ritual, pero cada shugenja se quedará con el punto de corrupción que quita.

 

Castillo de Tierra

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones

    Duración: 1 asalto

    Concentración: enfocar

    Maestría: 5

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, lanzar mas dados, aumentar el número de objetivos.

    Efecto: hace levitar las rocas en un área de (Tierra del shugenja x 3,3) metros de radio, y puede lanzarlas a un objetivo. El enjambre de piedras hará un daño de 3g3 y puede ser esquivado con una tirada de Defensa de dificultad 20.

 

La Tierra Persevera (Hechizo Ronin)

    Dificultad Base: 20

    Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones

    Duración: 12 años

    Concentración: completa

    Maestría: 5

    Aumentos: blancos, tamaño y duración se dobla con cada aumento

    Efecto: Ceremonia. Este objeto preserva un objeto o contenedor del tiempo. Sólo protegerá del deterioro debido al tiempo natural, y en caso de ser un objeto contenedor protegerá aquello que contiene.

 

Muro de Tierra (Hechizo del Clan del Cangrejo)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

    Duración: nivel de la escuela x 2 (en asaltos)

    Concentración: completa

    Maestría: 5

    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración y forma del muro

    Efecto: crea un muro de tierra de 3,3 metros x nivel de escuela en longitud y altura. Dos aumento añadirán 3,3 metros a una de las dimensiones. El muro tendrá un equivalente en puntos de vida a la Tierra del shugenja x 10.

 

TORMENTA DE PIEDRAS por Mirumoto Tatsutaki
    Dificultad Base: 25
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: 2 asaltos (el 1º se usa para levantar las piedras, ver más adelante)
    Concentración: casual
    Maestría: 4
    Aumentos: duración, daño, número de individuos afectados
    Efecto: El shugenja traza en primer lugar un circulo mágico a su alrededor y tras esto, todas las rocas de tamaño medio (de 300 a 700 gramos) en un radio de 3 metros se elevarán de manera súbita un metro por encima del suelo. Tras esto (segundo asalto de duración), el shugenja descargará las piedras sobre sus enemigos, causándoles 3g2 de daño. Cualquier persona que se encuentre en la trayectoria de la tormenta de piedras recibirá el mismo daño.

 

LA BENDICIÓN DEL BESO DEL TETSUBO
    Dificultad Base: 10
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: instantáneo

    Concentración: ninguna
    Maestría: 5
    Aumentos: Tiempo de lanzamiento, niveles curados, tipo de arma.
    Efecto: al Shugenja conocedor de los espíritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo del Tetsubo de Tierra, ya que es a través de esa comprensión que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por un arma aplastante (tetsubos, martillos), mas otros 2 por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el tiempo de curación se incrementa en 1 turno.


    A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendición del Beso del Tetsubo, aunque no arregla un hueso roto, sí detiene la hemorragia, cierra las heridas de los pinchos, reduce el astillamiento de los huesos rotos (resultando en una fractura limpia), y todo eso.

 

PIEDRA MÁGICA adaptado de AD&D 2ª edición por Mirumoto Ookami
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
    Duración: 15 minutos
    Concentración: ninguna
    Maestría: 3
    Aumentos: puntos de daño, duración, número de piedras
    Efecto: Este encantamiento carga de energía mágica tantas piedras pequeñas (tamaño proyectil de una honda) como la Tierra del Shugenja, más una por aumento. Pueden entonces lanzarse con la mano o con una honda, causando un daño de 1g1 + la fuerza de la honda, o la mitad de la fuerza del lanzador (redondeando hacia abajo). El rango del shugenja se añade a la habilidad del lanzador.


    Contra seres con Corrupción Sombría el daño base de la piedra es de 1g3. Estas piedras pueden dañar a criaturas invulnerables; en ese caso, el valor de Armadura de la criatura aumenta en 3.


    La magia se desvanece tras 15 minutos (+3 por aumento) o cuando la piedra impacta sobre un blanco.

 

SUSTENTO DEL VIAJERO adaptado de AD&D 2ª edición por Mirumoto Ookami
    Dificultad Base: 5
    Tiempo de Lanzamiento: 5 minutos
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 2
    Aumentos: tiempo de lanzamiento, cantidad de comida, sabor
    Efecto: Ritual. El shugenja hace aparecer alimento y bebida suficiente para dar de comer a dos personas, +1 por aumento.


    Esta comida no es muy sabrosa. De hecho, tiene la consistencia y sabor del cartón mojado y caliente, aunque es muy nutritivo; por un aumento o dos, se puede producir algo un poco más agradable.


    La comida aguantará uno o dos días antes de estropearse.

 

DRENAJE MENTAL por IronClaw
    Dificultad Base: Fuego del objetivo x 5
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: 8 asaltos
    Concentración: casual
    Maestría: 5
    Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración
    Efecto: el Drenaje Mental bloquea levemente las funciones cerebrales de la víctima, haciéndole sentir confuso. El objetivo ve reducida a 1 su Inteligencia (y su Fuego) por toda la duración del conjuro, y tiene una penalización de -2 a sus tiradas de iniciativa.

 

AYUDA CELESTIAL por Urruti
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: casual
    Maestría: 5
    Aumentos: radio de acción, tiempo de lanzamiento
    Efecto: el shugenja se arrodilla y con la mano toca el suelo desnudo, en ese momento una descarga de rayos salen desde el hacia el exterior en un radio de 3 metros alrededor suyo, y todos los objetos y personas en este radio reciben 3g3 de daño. El shugenja recibirá un aumento libre si hay nubes de tormenta donde realice el hechizo y en este caso un rayo caerá desde una de las nubes y se canalizara a través de el hacia el exterior en el radio descrito anteriormente. El radio se aumentaría en 1 m por aumento.
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    Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: casual
    Maestría: 5
    Aumentos: radio de acción, tiempo de lanzamiento
    Efecto: el shugenja se arrodilla y con la mano toca el suelo desnudo, en ese momento una descarga de rayos salen desde el hacia el exterior en un radio de 3 metros alrededor suyo, y todos los objetos y personas en este radio reciben 3g3 de daño. El shugenja recibirá un aumento libre si hay nubes de tormenta donde realice el hechizo y en este caso un rayo caerá desde una de las nubes y se canalizara a través de el hacia el exterior en el radio descrito anteriormente. El radio se aumentaría en 1 m por aumento.

 

LA BENDICIÓN DEL BESO DE LA KATANA
    Dificultad Base: 10
    Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
    Duración: instantáneo
    Concentración: ninguna
    Maestría: 5
    Aumentos: tiempo de lanzamiento, niveles curados, tipo de arma
    Efecto: al Shugenja conocedor de los espíritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fácil curar los daños producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo de la Katana de Fuego, ya que es a través de esa comprensión que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curación. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por una espada o cuchillo (katana, tanto, tsurugi), mas otros 2 por aumento. Por cada 2 niveles de curación extra el tiempo de curación se incrementa en 1 turno.


    A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendición del Beso de la Katana sí detiene la hemorragia, cierra el corte, restaura los desgarros y todo eso.

 

Castillo de Tierra
    Dificultad Base: 10
    Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones
    Duración: Tierra del shugenja en asaltos
    Concentración: ninguna
    Maestría: 4
    Aumentos: tiempo de lanzamiento y duración
    Efecto:
con este hechizo el shugenja convoca a un espíritu de la tierra que envolverá y protegerá al blanco permaneciendo invisible o pareciendo que la ropa y piel del blanco son de piedra. Aumenta la protección del blanco en Tierra del shugenja x 5 y su duración puede ser aumentada en 2 asaltos por aumento.

 

El Poder de la Armadura
    Dificultad Base: 15
    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
    Duración: 5 asaltos
    Concentración: completa
    Maestría: 6
    Aumentos: duración y blancos
    Efecto:
crea una protección mística que añade 10 a la dificultad para ser golpeado del blanco, pudiendo ser afectado 1 blanco adicional por cada aumento realizado.

 

El Ultimo aliento de Hiruma (Hechizo del Clan del Cangrejo)

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones

    Duración: 1 hora

    Concentración: ninguna

    Maestría: 8

    Aumentos: ninguno

    Efecto: este hechizo insufla gran poder al blanco cancelando todos los penalizadores que haya sobre él, de modo que podrá pelear en plenas facultades hasta la muerte. Suele ser usado para cangrejos fanáticos. Se rumorea que el último shugenja Hiruma inventó este conjuro poco antes de que su castillo fuese tomado y absorbido por las Tierras Sombrías.

 

Defensor mágico por Federico

    Dificultad Base: 15

    Tiempo de Lanzamiento: 6 acciones

    Duración: 6 asaltos

    Concentración: ninguna

    Maestría: 7

    Aumentos: duración

    Efecto: el lanzador crea un yorei (fantasma) sobre el cual ejerce un control absoluto, este espectro posee todos los hechizos en los que el shugenja tenga maestría y armadura 5, además tiene 85 puntos de vida, en el caso de que el yorei muera, el shugenja tardará un mes en ser capaz de lograr la concentración suficiente para poder crear otro.

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