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Por Ignacio Lasheras
En esta sección intentare ampliar las reglas del combate sin armas, más conocidas como Jiujutsu. Todo lo que aparece aquí es meramente orientatívo, cada uno puede cambiarlo para adaptarlo a su forma de jugar o dirigir según le convenga, lo único que pretendo con esta sección es enriquecer un poco mas el mundo de las artes marciales dentro del juego, que en mi opinión esta un poco abandonado. Espero que disfrutes con esta sección y vuelvas pronto, si deseas hacer algún comentario no lo dudes y escríbeme.
Mecanismos de juego
Cuando un PJ adquiere la habilidad Jiujutsu se supone que la obtiene en la escuela bushi donde ha estudiado. Es posible para un shugenja aprender algún estilo de Jiujutsu: si pertenece a su propio clan se trata como una habilidad normal y si pertenece a otro le costará el doble de puntos (la ventaja "Escuela Diferente" anula este coste extra). Cuando el samurai lleve algunas aventuras, es posible que desee aprender otro estilo. Si el personaje encuentra el tiempo necesario para estudiar (en invierno), tras el entrenamiento, y gastando 3 Puntos de Experiencia, obtendrá la habilidad a nivel 1. Esta habilidad puede ser mejorada con experiencia aunque sigue siendo útil volver a estudiar en la escuela ya que en este caso el coste es sólo la mitad (redondeado hacia arriba).
los estilos de jiujutsu
El estilo Control del Cuerpo permite al samurai añadir su puntuación de Tierra x 3 a la tirada de daño, aunque cada asalto que lo use deberá superar una tirada de Agilidad Fácil (dificultad 10) para recuperar la estabilidad o restará 5 a la iniciativa del asalto siguiente.
El estilo Dragón permite multiplicar por dos el nivel de Jiujutsu y añadir el resultado al total de la tirada para golpear, o al total del daño (pero sólo a uno de los dos). En cada asalto se puede cambiar la tirada bonificada (para golpear o para el daño).
El estilo Escorpión permite efectuar el ataque de la Cola del Escorpión: el bushi debe pasar 5 - Jiujutsu turnos despistando al oponente, utilizando golpes rápidos. Finalizados estos turnos el bushi puede efectuar el ataque de la Cola del Escorpión, que causará un daño de Fuerza + 0g3. Normalmente este golpe, añadido a los anteriores, debería tumbar al oponente. Si no lo derribase el bushi Escorpión deberá volver a empezar con las maniobras. Nótese que este daño NUNCA matará a un oponente, a menos que el Escorpión lo especifique al declarar la acción y supere una tirada de la habilidad Jiujutsu difícil (dificultad 20).
El bushi Fénix resta 10 a la dificultad al efectuar cualquier llave para rechazar el ataque del oponente. Además puede efectuar una llave de inmovilización de dificultad 15 (sin restar el 10 de la dificultad); si lo consigue el oponente no puede atacar y e bushi puede infligir dolor a la voluntad (1g1 dados de daño por turno) hasta que el oponente se desmaye.
Algunos samurai Cangrejo se han sorprendido de la rapidez con la que un bushi Grulla les golpeaba instantes antes de recibir el impacto de su ataque. Los bushi Grulla pueden añadir su nivel de Jiujutsu al total de la iniciativa, pudiendo esperar y golpear en el momento que deseen del asalto, incluso cuando esté realizando la acción otro samurai.
Los bushi León añaden el total de honor a todas las tiradas de golpear y daño. Además si el bushi aumenta la dificultad de la tirada para conseguir algún beneficio y falla, pero la tirada supera la dificultad original, la tirada tiene éxito (aunque no se beneficia de los aumentos).
Los Unicornio manejan con tal rapidez sus puños que pueden efectuar dos puñetazos en un asalto. Efectúa dos veces el daño normal de un puñetazo (Fuerza + 0g1). También pueden efectuar un "gancho" brutal que causa Fuerza + 0g2. |
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