Maniobras de Combate

 

A continuación tenéis las Maniobras de Combate inicialmente desarrolladas por Doji Asuki y las que han sido enviadas por otros visitantes. Espero que os sean de utilidad en vueltas partidas si os decidís a emplearlas.

 

BLOQUEAR

Rango requerido

1

Habilidad

Agilidad + Defensa

Dificultad

Tirada de ataque del oponente

Requisitos

Sólo personajes con habilidad defensa

Descripción

 

Defensa Total. Consiste en bloquear el ataque del oponente con tu arma, utilizando esta defensivamente y dejando al oponente en una posición en la cual pierde la iniciativa. Se tira Agilidad + Defensa contra la tirada de ataque del oponente. A la tirada de Agilidad + Defensa, se suma cualquier bonificación especial que aumentase la dificultad a ser golpeado, que no fuese la de la armadura, por ejemplo la técnica Daisho. Si el ataque no es bloqueado, se tira el daño correspondiente y se pierde la iniciativa para el próximo turno, por haber quedado uno en una mala posición. Si la tirada es igualada o superada, el ataque es bloqueado y se gana una bonificación para la iniciativa igual al valor de Defensa

Notas

 

Solo Katana, Wakizashi, Nagamaki, No-Dachi y Tetsubo. Cualquier arma que posea el asta de madera, solo podrá bloquear armas de madera

Especial

Inicial para dragones

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

2

Requisitos

Defensa: 5 y Tierra: 3

Descripción

 

Se suma el valor de Tierra a la tirada y se gana la iniciativa, si la tirada fue exitosa

 

 

DESVIAR

Rango requerido

1

Habilidad

Agilidad + Habilidad del arma

Dificultad

Dificultad de ser golpeado del oponente + 10

Requisitos

Sólo personajes que puedan realizar 2 aumentos

Descripción

 

Defensa Total. Consiste en desviar el ataque del oponente utilizando la propia técnica de combate, siendo el arma de uno la que golpea a la del oponente desviándola de su objetivo. Se tira Agilidad + Habilidad en el arma, contra la Dificultad de ser golpeado del oponente + 10, es decir, con 2 aumentos para apuntar hacia el arma del oponente, y si es igualada el ataque no tiene efecto, sino uno es golpeado. A la tirada de Agilidad anterior se le suma cualquier bonificación que aumentase una tirada de ataque normalmente, por ejemplo la senda del fénix, hoja kakita, la senda del león, la cual reduciría la dificultad en 5, por el aumento libre

Notas

 

Solo Katana, Wakizashi y Nagamaki. En el caso de que sea un arma de asta o una No-Dachi, recibe una penalización de +5. Si se trata de Tessen, Aiguchi y Tanto reciben una penalización de +10

Especial

Inicial para leones y fenix

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

2

Requisitos

Habilidad de arma: 5 y Fuego: 3

Descripción

 

Se suma el valor de Fuego a la tirada de Agilidad + Habilidad de arma y a la tirada de iniciativa del próximo turno

 

 

CARGAR

Rango requerido

1

Habilidad

No

Dificultad

No

Requisitos

Sólo personajes con la habilidad Atletismo

Descripción

 

Ataque Total. Consiste en abalanzarse contra el enemigo con el propio cuerpo empuñando el arma en carrera. Se suma el valor de Fuerza + Atletismo a la tirada de Daño, y la dificultad para ser golpeado es de 5. Por cada turno que corra contra el oponente, suma nuevamente Atletismo hasta un máximo de veces como Resistencia

Notas

 

No puede utilizarse con Tessen, Aiguchi, Tanto, Wakizashi y Nagamaki

Especial

Inicial para cangrejos y unicornios

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

2

Requisitos

Atletismo: 5 y Agua: 3

Descripción

 

Se suma el valor de Fuerza + Atletismo a la tirada de ataque y el de Agua a la de Daño, además de las bonificaciones anteriores

 

 

CONCENTRAR

Rango requerido

1

Habilidad

No

Dificultad

No

Requisitos

Sólo personajes con la habilidad Iaijutsu

Descripción

 

Ataque Total. Consiste en concentrar el chi en un único golpe devastador, mientras no se ataca al oponente. Por cada turno que el personaje no utilice su arma durante el combate, se gana un aumento libre para el daño, hasta un máximo de veces como Vacío. Las maniobras Defensa, Bloquear y Desviar utilizan el arma propia, así que no sirven para esta maniobra. Después de realizar el ataque con los aumentos libres, el personaje queda exhausto y por esto, su dificultad para ser golpeado es de 5

Notas

 

Solo con Katana

Especial

Inicial para grullas

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

2

Requisitos

Iaijutsu: 5 y Vacío: 3

Descripción

 

Se considera que el personaje se halla sumergido en un duelo de Iaijutsu, es decir se obtienen todo los beneficios posibles de un duelo de Iaijutsu, como por ejemplo la Hoja Kakita, que tira un dado mas de daño, la técnica de rango 3 de la escuela Kakita, o la ventaja Equilibrio que permite hacer aumentos hasta Vacío + 2

 

 

ESQUIVAR

Rango requerido

1

Habilidad

Agilidad + Reflejos

Dificultad

Tirada de ataque del oponente

Requisitos

Agilidad: 3 y Reflejos: 3

Descripción

 

Defensa Total. Consiste en salir del camino del golpe del oponente, alcanzando una posición segura. Se tira Agilidad + Reflejos contra la tirada de ataque del oponente, guardando Agilidad + Reflejos, a diferencia de las otras maniobras donde solo se guarda la característica. A esta tirada no se le suma ninguna bonificación. El coste de esta maniobra, es que se le resta el valor de Agilidad + Reflejos a la tirada de iniciativa del próximo turno. Esta maniobra puede ser combinada con la maniobra Concentrar y la técnica de rango 2 Escorpión

Notas

 

No es necesario poseer un arma

Especial

Inicial para escorpiones

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

2

Requisitos

Agilidad: 4 y Aire: 3

Descripción

 

Se suma el valor de Aire a la tirada y no se sufre penalización a la tirada de iniciativa del próximo turno

 

 

FLUIR

Rango requerido

1

Habilidad

Vacío + Agua + Meditación

Dificultad

Tirada de ataque del oponente

Requisitos

Sólo personajes con la habilidad Meditación

Descripción

 

Defensa Total. Consiste en desplazarse tan sutilmente, fluyendo con el todo y con la nada a la vez, en un movimiento que hace que el adversario sea incapaz siquiera de tocarlo. Se tira Vacío + Agua + Meditación, guardando Vacío + Agua, contra la tirada de ataque del oponente. Si es igualada, el ataque es cancelado, si no, se deberá hacer la correspondiente tirada de daño. La contra de esta maniobra, es que si la tirada es exitosa, la próxima acción no podrá ser una acción ofensiva en contra del adversario

Notas

 

No es necesario poseer un arma

Especial

Inicial para monjes

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

2

Requisitos

Vacío: 3, Agua: 3 y Meditación: 5

Descripción

 

La próxima acción puede ser ofensiva, pero no puede causarle daño al oponente. El único daño causado podría ser, el que el mismo se infligiese

 

 

EXPANDIRSE CON EL TODO

Rango requerido

1

Habilidad

Ninguna

Dificultad

Ninguna

Requisitos

Sólo personajes Shugenja. Fuego: 2, Aire: 2: Agua 2 y Tierra: 2

Descripción

 

El personaje eleva uno de sus anillos, por un instante, y con esto adquiere un hechizo mas para realizar con ese anillo. El personaje gasta un punto de Vacío aumentar su anillo en un punto mas y así obtener un hechizo adicional. Este punto de Vacío no aumenta el anillo, a efectos de realizar el hechizo

Notas

 

Sólo puede realizarse una vez por día, con un solo elemento por día

Especial

Inicial para shugenjas

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

2

Requisitos

Fuego: 3, Aire: 3, Agua 3 y Tierra: 3

Descripción

 

Puede realizarlo con todos lo elementos, aunque el limite sigue siendo una vez por día por elemento

 

 

EXPANDIRSE CON LA NADA

Rango requerido

2

Habilidad

Ninguna

Dificultad

Ninguna

Requisitos

Sólo personajes Shugenja. Vacío: 3

Descripción

 

El personaje ha llegado a tal grado de comprensión del Vacío, que ha logrado obtener un hechizo adicional de un elemento al elevar el anillo del elemento opuesto

Notas

 

Sólo puede realizarse una vez por día, con un solo elemento por día

Especial

Debe ser enseñada por alguien con un rango mínimo de Adepto. Inicial para Adeptos

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

3

Requisitos

Vacío: 4

Descripción

 

Puede realizarlo con todos lo elementos, aunque el limite sigue siendo una vez por día por elemento

 

 

ABSTRACCIÓN TOTAL

Rango requerido

2

Habilidad

Vacío + Meditación

Dificultad

(7 - Rango) x 5

Requisitos

Sólo personajes Shugenja

Descripción

 

El personaje ha llegado a tal grado de paz interna, que puede concentrarse en el ambiente más caótico. Se tira Vacío + Meditación contra una dificultad de (7 - Rango) x 5, si tiene éxito la concentración del hechizo es casual

Notas

 

Sólo puede realizarse una vez por día, con un solo elemento por día

Especial

Debe ser enseñada por alguien con un rango mínimo de Adepto. Inicial para Adeptos

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

3

Requisitos

Meditación: 5

Descripción

 

Si la tirada tiene éxito, la concentración para mantener el hechizo es ninguna

 

 

EXPANDIRSE CON EL TODO Y CON LA NADA

Rango requerido

3

Habilidad

Meditación + Rango

Dificultad

No

Requisitos

Solo personajes Shugenja. Solo personajes con la maniobra Expandirse con el Todo. Solo personajes con la maniobra Expandirse con la Nada

Descripción

 

El personaje ha llegado a tal grado de comprensión del Vacío y de todo su entorno, que es capaz de sumergirse en él, y explotar todo su potencial. Gastando un punto de Vacío, reemplaza su puntuación en un anillo, por su puntuación en Meditación. Este valor no puede ser aumentado nuevamente

Notas

 

Sólo puede realizarse una vez por día, con un solo elemento por día

Especial

Debe ser enseñada por alguien con rango de Maestro. Inicial para Maestros

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

4

Requisitos

Meditación: 5. Sistema Maestro Expandirse con el Todo. Sistema Maestro Expandirse con la Nada

Descripción

 

Puede realizarlo con todos lo elementos, aunque el limite sigue siendo una vez por día por elemento

 

 

EL GOLPE DE LAS HOJAS CARMESÍ de Miyamoto Musashi

Rango requerido

2

Habilidad

Agilidad + Habilidad del Arma

Dificultad

Dificultad de Ser Golpeado del oponente + 15

Requisitos

Solo personajes que puedan realizar 3 aumentos. Solo personajes con la maniobra Desviar

Descripción

 

Ataque. Consiste en desviar el ataque del oponente utilizando la propia técnica de combate, siendo el arma de uno la que golpea a la del oponente desviándola de su objetivo. Se tira Agilidad + Habilidad de arma, contra la Dificultad de ser golpeado del oponente + 15, es decir, con 3 aumentos para un intento de desarme, y si es igualada, se realiza una tirada enfrentada de Fuerza, y si esta tirada es superada, el oponente es desarmado. Se pueden aplicar los mismos bonificadores que a la maniobra Desviar. Los bonificadores de daño también se aplican a la tirada de enfrentada de fuerza, como la Senda del Fénix o la Senda del Cangrejo

Notas

 

No es valida con Tessen, Aiguchi, Tanto, Wakizashi y Nagamaki

Especial

A la tirada de Fuerza súmale la diferencia de Rango por 5, si es a tu favor, sino réstasela

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

3

Requisitos

Sistema Maestro de Desviar, Fuego: 4 y Agua: 4.

Descripción

 

Se suma el valor de Fuego a la tirada de Agilidad + Habilidad de arma y el valor de Agua a la de Fuerza

 

 

HITTEN MITSURYUGI de Himura Kenshin

Rango requerido

2

Habilidad

Agilidad + Acrobacias

Dificultad

Tirada de ataque del oponente

Requisitos

Solo personajes con la habilidad Acrobacias. Aire: 3

Descripción

 

Defensa Total. Consiste en esquivar el golpe del oponente, medio un gran salto hacia el cielo. Se tira Agilidad + Acrobacias contra la tirada de ataque del oponente. Si el golpe acierta, se tirara el daño correspondiente y el jugador perderá la iniciativa para el próximo turno y su dificultad para ser golpeado será de 5, por encontrarse en el suelo. Si el ataque es igualado, el golpe falla y el oponente queda atónito, dándole la iniciativa al personaje, el cual se encuentra en el aire cayendo contra su enemigo. Por esto, al próximo ataque súmale el valor de Tierra tanto a la tirada de ataque como a la de daño. Cualquier bonificación aplicable se suma, como Equilibrio Perfecto o Temerario

Notas

 

No puede utilizarse Iaijutsu. No puede usarse con Tessen, Aiguchi, Tanto, Wakizashi y Nagamaki. El arma debe ser empuñada con ambas manos, caso que inhabilita el uso de la técnica Daisho

Especial

Debe ser enseñada por algún Kenku y no puede haber mas de un personaje con esta maniobra

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

3

Requisitos

Acrobacias: 5 y Aire: 4

Descripción

 

Se suma Aire a la tirada de Agilidad + Acrobacias y puede ser utilizada como un ataque, si el personaje poseyera mas de 1 ataque por turno y su tipo de técnica lo permitiese. Caso que no es así, son las técnicas “Fuerte y Rápido” de la escuela Mirumoto, “Un Ataque, Dos Cortes” de la escuela Kakita y “El Golpe de los Cuatro Vientos” de la escuela Shinjo

 

 

ROZAN SHORYUKEN de Shiryu

Rango requerido

2

Habilidad

Agilidad + Defensa y Agilidad + Kenjutsu

Dificultad

Tirada de ataque del oponente

Requisitos

Solo personajes con la maniobra Bloquear y Cargar. Vacío 3. Solo personajes pertenecientes al Clan Dragón y a la escuela Mirumoto

Descripción

 

Ataque Total. Consiste en correr en contra de tu enemigo, portando el Wakizashi en la mano como defensa, y en la diestra la Katana, pero en posición invertida. En el primer ataque se utiliza la maniobra Bloquear, para cancelar el ataque del oponente con el Wakizashi, al cual se le suma Daisho y en el segundo ataque el personaje se eleva utilizando la maniobra Cargar y proporcionándole el golpe con su Katana en forma ascendente, demostrando un giro en el total de su acción. Si el personaje venia corriendo hace varios turnos, se aplican los modificadores a Cargar. Si el golpe mata al adversario, el oponente es cortado en dos

Notas

 

Solo se puede usar una vez por combate, por cada vez adicional que se utilice quita un nivel de Heridas

Especial

Debe ser enseñada por algún Mirumoto

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

3

Requisitos

Sistema Maestro de Bloquear y Cargar, Kenjutsu: 5 y Vacío: 4

Descripción

 

Puede ser utilizada cuantas veces se desee en un combate sin sufrir penalizaciones. Se pueden gastar dos puntos de Vacío en esta maniobra, los cuales se distribuyen 1 en Bloquear y 1 en la tirada de Ataque

 

 

EL GOLPE AL AZAR de Miyamoto Musashi

Rango requerido

2

Habilidad

(Reflejos)g(Consciencia) + el valor de Kenjutsu

Dificultad

Habilidad en arma del oponente x 5 + Rango x 2

Requisitos

Solo personajes con Kenjutsu. Aire: 3

Descripción

 

Ataque. Con este golpe, el personaje lanza un ataque intentando golpear cabeza, manos y pies de una sola vez. El personaje tira su Aire para golpear, pues se basa en su velocidad para que el enemigo no logre bloquearlo, y en sus instintos para saber donde golpear. Se tira Reflejos y se guarda Consciencia, sumándole el valor de kenjutsu a esa tirada, contra la Habilidad en arma del oponente x 5 + Rango x 2, pues la velocidad del golpe es superior a los reflejos del oponente y solo puede ser bloqueado con el manejo de su arma. Esta maniobra anula cualquier maniobra de Defensa Total en la que el oponente no use su arma. Esta maniobra ignora armadura, pues golpea solamente en zonas donde el oponente carezca de esta protección. No recibe bonificación de ninguna otra maniobra o técnica y tampoco puede ser combinado con alguna técnica o maniobra. El daño del ataque es igual solamente a la PD del arma sin la Fuerza del personaje. No pueden hacerse aumentos con esta maniobra

Notas

 

Solo con Katana

Especial

Inicial para todos los clanes

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

3

Requisitos

Kenjutsu: 5. Aire: 4. Vacío: 3.

Descripción

 

El personaje ha avanzado tanto con su maniobra, que ha logrado que su velocidad, instintos y técnica en combate sean uno solo, por esto su tirada de ataque ahora es Aire + Kenjutsu. Los puntos de Vacío gastados en esta maniobra siguen solo pudiendo aumentar características. Si el primer ataque golpea, puede intentar otro ataque, pues aun le quedan dos puntos donde atacar, pero deberá atacar con la dificultad aumentada en 5. La tirada de daño del segundo ataque sigue siendo solamente la PD del arma. Si el segundo ataque conecta, se puede intentar un ultimo, con la dificultad aumentada en 10. Si el tercer ataque falla, la dificultad para ser golpeado es de 5. Si el golpe conecta, la tirada de daño es igual a la PD del arma X 2. Después del tercer ataque, no se puede volver a atacar, pues ya se han atacado cabeza, manos y pies. La secuencia lógica de ataque seria manos, pies y cabeza

 

 

CORRER ESQUIVANDO

Rango requerido

1

Habilidad

Aire + Cazar

Dificultad

Tirada de Ataque del Oponente ó 20

Requisitos

Solo personajes con la habilidad Cazar. Aire: 3

Descripción

 

Esta maniobra es utilizada tanto para huir como para cazar. Al utilizarla cazar, se usa para perseguir a la presa y esquivar los obstáculos del medio, ya sean flechas o árboles. Para utilizarla al huir, se trata de alcanzar algún lugar sin ser golpeado o esquivar los golpes de los oponentes que se hallan en el medio del camino. Se tira Aire + Cazar contra una Dificultad de 20 si persigue a una presa en el bosque, para esquivar los obstáculos en el camino, por ejemplo árboles, o contra la Tirada de Ataque del oponente, si es que es atacado. Si falla la tirada es golpeado, se hace la tirada respectiva de daño y pierde la iniciativa para el próximo turno, por estar caído en el suelo. Si se golpea con algún obstáculo, sufre un PD 1. Cualquier bonificación aplicable, se suma a esa tirada, como Rápido u Orientación Perfecta, las cuales suman dados que se tiran y no se guardan (las técnicas de ataque no suman a esta tirada, por ejemplo la senda de la grulla o la senda del escorpión). No es posible atacar, en el mismo turno que se use esta maniobra. Es considerada una maniobra de Defensa Total, cuando se huye o se evitan golpes

Notas

 

Si es utilizada por un personaje con Rango de Honor 3, no es honorable. Si es utilizada para huir únicamente, también es considerada una acción deshonrosa

Especial

Inicial para personajes Sagasu o Explorador. Debe ser enseñada por un Sagasu o Explorador de rango mínimo 3

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

2

Requisitos

Cazar: 5. Aire: 4

Descripción

 

Puede ser utilizada como un ataque, para aquellos personajes que posean 2 ataques por turno. La tirada de Aire + Cazar se suma a la dificultad a ser golpeado

 

 

LA PARADA CON GOLPE de Miyamoto Musashi

Rango requerido

2 para Dragón, 3 para León y Cangrejo, 4 para Escorpión y Fénix

Habilidad

Agilidad + Kenjutsu

Dificultad

Dificultad de Ser Golpeado del oponente + 10

Requisitos

Solo personajes con la maniobra Desviar. Fuego 3. Solo personajes con 2 ataques por turno, que no sea la técnica “Un Ataque, Dos Cortes” de la escuela Kakita y “El Golpe de los Cuatro Vientos” de la escuela Shinjo

Descripción

 

Ataque. Solo puede ser utilizada si el personaje ha ganado la iniciativa. Consiste en atacar la hoja del enemigo, así desviando su golpe, y dejándolo libre para poder atacarlo. Se utiliza la técnica Desviar como primer ataque para cancelar el golpe del oponente, seguido luego de un ataque. Lo especial de esta técnica, es que se permite utilizar una técnica de Defensa Total como un ataque, por esto es necesario haber ganado la iniciativa

Notas

 

Debe ser enseñada, y utilizada después de mucha practica

Especial

Solo Kenjutsu. No es valida la No-Dachi

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

3 para Dragón, 4 para León y Cangrejo, 5 para Escorpión y Fénix

Requisitos

Sistema Maestro de Desviar, Habilidad en el Arma 5 y Fuego 4

Descripción

 

Sumas Fuego a la tirada de ataque del próximo turno y puedes combinarla con Cargar

 

 

EL RITMO DE LA SEGUNDA PRIMAVERA de Miyamoto Musashi

Rango requerido

2 para Dragón, 3 para León y Cangrejo, 4 para Escorpión y Fénix

Habilidad

Agilidad + Sinceridad y Agilidad + Kenjutsu

Dificultad

Dificultad de Ser Golpeado del oponente

Requisitos

Solo personajes con la habilidad Sinceridad. Solo personajes con la habilidad Sinceridad. Solo personajes con 2 ataques por turno, que no sea la técnica “Un Ataque, Dos Cortes” de la escuela Kakita y “El Golpe de los Cuatro Vientos” de la escuela Shinjo

Descripción

 

Ataque. Solo puede utilizarse cuando el oponente realice una maniobra de Defensa Total. Consiste en fingir un ataque y atacarlo luego cuando este se relaja. En el primer ataque, que es fingido, se tira Agilidad + Sinceridad contra la dificultad para ser golpeado del oponente. La diferencia entre estos 2 valores se suma a la tirada del segundo ataque. Si la diferencia fue positiva, significa que el oponente ha caído en nuestro engaño y por eso su defensa es más frágil. En cambio si el resultado es negativo, sabe que atacaremos de vuelta y se haya mejor preparado. A la tirada de Agilidad + Sinceridad se suma cualquier bonificación posible, y lo mismo sucede con la dificultada para ser golpeado del oponente como por ejemplo la ventaja Perspicaz. Un personaje crédulo tiene una dificultad para ser golpeado de 5

Notas

 

Solo puede ser utilizada una vez por combate y no puede ser utilizada contra alguien que la haya observado. Debe ser enseñada, y utilizada después de mucha practica

Especial

Solo Kenjutsu. No es valida la No-Dachi

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

3 para Dragón, 4 para León y Cangrejo, 5 para Escorpión y Fénix

Requisitos

Sinceridad: 5

Descripción

 

Puedes utilizarla cuantas veces desees por combate, contra cualquier oponente y ya no es necesario que el oponente realice una maniobra de Defensa Total

 

 

EL GOLPE DEL CURSO DEL AGUA de Miyamoto Musashi

Rango requerido

3 para León, Cangrejo y Unicornio, 4 para Escorpión y Fénix

Habilidad

Agilidad + Habilidad de Arma

Dificultad

Dificultad de Ser Golpeado del oponente

Requisitos

Solo personajes con 2 ataques por turno, que no sea la técnica “Fuerte y Rápido” de la escuela Mirumoto y “Un Ataque, Dos Cortes” de la escuela Kakita. Agua 3

Descripción

 

Ataque Total. Solo puede utilizarse cuando el oponente realice una maniobra de Defensa Total. Consiste en blandir el arma desde atrás de uno, para acertar un golpe fuerte y poderoso. En vez de utilizar los 2 ataques, el personaje aprovecha que su oponente se defiende, para realizar un único golpe devastador. Se realiza una única tirada de Agilidad + Habilidad de Arma contra la dificultad de ser golpeado del oponente. Si la tirada es exitosa, en la tirada de daño se guardan tantos dados como indique el arma mas el valor de Agua dividido 2, redondeando hacia abajo

Notas

 

Debe ser enseñada, y utilizada después de mucha practica

Especial

No es valida con Tessen, Aiguchi, Tanto, Wakizashi y Nagamaki. No existe el limite de los 10 dados para esta tirada de daño, por la magnitud de la misma

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

4 para León, Cangrejo y Unicornio, 5 para Escorpión y Fénix

Requisitos

Habilidad en el Arma: 5 y Agua: 4

Descripción

 

Se guardan tantos dados como indique el arma mas el valor de Agua y ya no es necesario que el oponente realice una maniobra de Defensa Total

 

 

DESTELLO CIEGO por Otaku Hirosaki

Rango requerido

2 para los bushi de cualquier clan

Habilidad

(Percepción + Agilidad)/2 + Iaijutsu

Dificultad

Iaijutsu del oponente x 5

Requisitos

Iaijutsu 3. El duelo debe ser de día y a plena luz

Descripción

 

El samurai aprovecha la luz del sol reflejada en su katana para impedir que el oponente observe por donde va el golpe impidiendo así el ataque

Notas

 

Sólo se puede usar en un duelo de Iaijutsu con un ser humano y el ejecutante de la maniobra debe ir armado con una katana

Especial

 

Sistema Maestro

 

Rango Requerido

4 para los bushi de cualquier clan

Requisitos

Agilidad 4, Percepción 3 e Iaijutsu 4

Descripción

 

Se utiliza Agilidad + Percepción + Iaijutsu

 

Por ahora estas son todas las técnicas, si queréis colaborar enviando alguna creada por vosotros mismos, solo tenéis que enviarlas al correo de la web.

 

   

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