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Maniobras
de Combate
A
continuación tenéis las Maniobras de Combate inicialmente desarrolladas
por Doji Asuki y las que han sido enviadas por otros visitantes. Espero que os
sean de utilidad en vueltas partidas si os decidís a emplearlas.
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BLOQUEAR |
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Rango
requerido
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1
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Habilidad
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Agilidad + Defensa
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Dificultad
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Tirada de ataque del oponente
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Requisitos
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Sólo personajes con habilidad defensa
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Descripción
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Defensa Total. Consiste en bloquear el ataque del
oponente con tu arma, utilizando esta defensivamente y dejando al oponente
en una posición en la cual pierde la iniciativa. Se tira Agilidad + Defensa
contra la tirada de ataque del oponente. A la tirada de Agilidad + Defensa,
se suma cualquier bonificación especial que aumentase la dificultad a ser
golpeado, que no fuese la de la armadura, por ejemplo la técnica Daisho.
Si el ataque no es bloqueado, se tira el daño correspondiente y se pierde
la iniciativa para el próximo turno, por haber quedado uno en una mala
posición. Si la tirada es igualada o superada, el ataque es bloqueado y
se gana una bonificación para la iniciativa igual al valor de Defensa
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Notas
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Solo
Katana, Wakizashi, Nagamaki, No-Dachi y Tetsubo.
Cualquier arma que posea el asta de madera, solo podrá bloquear armas de
madera
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Especial
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Inicial para dragones
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Sistema
Maestro
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Rango
Requerido
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2
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Requisitos
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Defensa: 5 y Tierra: 3
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Descripción
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Se suma el valor de Tierra a la tirada y se gana la
iniciativa, si la tirada fue exitosa
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DESVIAR |
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Rango
requerido
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1
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Habilidad
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Agilidad + Habilidad del arma
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Dificultad
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Dificultad de ser golpeado del oponente + 10
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Requisitos
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Sólo personajes que puedan realizar 2 aumentos
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Descripción
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Defensa Total. Consiste en desviar el ataque del
oponente utilizando la propia técnica de combate, siendo el arma de uno
la que golpea a la del oponente desviándola de su objetivo. Se tira
Agilidad + Habilidad en el arma, contra la Dificultad de ser golpeado del
oponente + 10, es decir, con 2 aumentos para apuntar hacia el arma del
oponente, y si es igualada el ataque no tiene efecto, sino uno es
golpeado. A la tirada de Agilidad anterior se le suma cualquier bonificación
que aumentase una tirada de ataque normalmente, por ejemplo la senda del fénix,
hoja kakita, la senda del león, la cual reduciría la dificultad en 5,
por el aumento libre
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Notas
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Solo
Katana, Wakizashi y Nagamaki. En el caso de que
sea un arma de asta o una No-Dachi, recibe una penalización de +5. Si se
trata de Tessen, Aiguchi y Tanto reciben una penalización de +10
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Especial
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Inicial para leones y fenix
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Sistema
Maestro
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Rango
Requerido
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2
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Requisitos
|
Habilidad de arma: 5 y Fuego: 3
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Descripción
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Se suma el valor de Fuego a la tirada de Agilidad +
Habilidad de arma y a la tirada de iniciativa del próximo turno
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CARGAR |
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Rango
requerido
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1
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Habilidad
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No
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Dificultad
|
No
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Requisitos
|
Sólo personajes con la habilidad Atletismo
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Descripción
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Ataque Total. Consiste en abalanzarse contra el
enemigo con el propio cuerpo empuñando el arma en carrera. Se suma el
valor de Fuerza + Atletismo a la tirada de Daño, y la dificultad para ser
golpeado es de 5. Por cada turno que corra contra el oponente, suma
nuevamente Atletismo hasta un máximo de veces como Resistencia
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Notas
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No puede utilizarse con
Tessen, Aiguchi, Tanto,
Wakizashi y Nagamaki
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Especial
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Inicial para cangrejos y unicornios
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Sistema
Maestro
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Rango
Requerido
|
2
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Requisitos
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Atletismo: 5 y Agua: 3
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Descripción
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Se suma el valor de Fuerza + Atletismo a la tirada
de ataque y el de Agua a la de Daño, además de las bonificaciones
anteriores
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CONCENTRAR |
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Rango
requerido
|
1
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Habilidad
|
No
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Dificultad
|
No
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Requisitos
|
Sólo personajes con la habilidad Iaijutsu
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Descripción
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Ataque Total. Consiste en concentrar el chi en un único
golpe devastador, mientras no se ataca al oponente. Por cada turno que el
personaje no utilice su arma durante el combate, se gana un aumento libre
para el daño, hasta un máximo de veces como Vacío. Las maniobras
Defensa, Bloquear y Desviar utilizan el arma propia, así que no sirven
para esta maniobra. Después de realizar el ataque con los aumentos
libres, el personaje queda exhausto y por esto, su dificultad para ser
golpeado es de 5
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|
Notas
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|
Solo
con Katana
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Especial
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Inicial para grullas
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Sistema
Maestro
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Rango
Requerido
|
2
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Requisitos
|
Iaijutsu: 5 y Vacío: 3
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Descripción
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Se considera que el personaje se halla sumergido en
un duelo de Iaijutsu, es decir se obtienen todo los beneficios posibles de
un duelo de Iaijutsu, como por ejemplo la Hoja Kakita, que tira un dado
mas de daño, la técnica de rango 3 de la escuela Kakita, o la ventaja
Equilibrio que permite hacer aumentos hasta Vacío + 2
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ESQUIVAR |
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Rango
requerido
|
1
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|
Habilidad
|
Agilidad + Reflejos
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Dificultad
|
Tirada de ataque del oponente
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Requisitos
|
Agilidad: 3 y Reflejos: 3
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Descripción
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Defensa Total. Consiste en salir del camino del
golpe del oponente, alcanzando una posición segura. Se tira Agilidad +
Reflejos contra la tirada de ataque del oponente, guardando Agilidad +
Reflejos, a diferencia de las otras maniobras donde solo se guarda la
característica. A esta tirada no se le suma ninguna bonificación. El
coste de esta maniobra, es que se le resta el valor de Agilidad + Reflejos
a la tirada de iniciativa del próximo turno. Esta maniobra puede ser
combinada con la maniobra Concentrar y la técnica de rango 2 Escorpión
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Notas
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|
|
No
es necesario poseer un arma
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|
Especial
|
Inicial para escorpiones
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Sistema
Maestro
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Rango
Requerido
|
2
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Requisitos
|
Agilidad: 4 y Aire: 3
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Descripción
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|
Se suma el valor de Aire a la tirada y no se sufre
penalización a la tirada de iniciativa del próximo turno
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FLUIR |
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Rango
requerido
|
1
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|
Habilidad
|
Vacío + Agua + Meditación
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Dificultad
|
Tirada de ataque del oponente
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|
Requisitos
|
Sólo personajes con la habilidad Meditación
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Descripción
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|
Defensa Total. Consiste en desplazarse tan
sutilmente, fluyendo con el todo y con la nada a la vez, en un movimiento
que hace que el adversario sea incapaz siquiera de tocarlo. Se tira Vacío
+ Agua + Meditación, guardando Vacío + Agua, contra la tirada de ataque
del oponente. Si es igualada, el ataque es cancelado, si no, se deberá
hacer la correspondiente tirada de daño. La contra de esta maniobra, es
que si la tirada es exitosa, la próxima acción no podrá ser una acción
ofensiva en contra del adversario
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|
Notas
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|
|
No
es necesario poseer un arma
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|
Especial
|
Inicial para monjes
|
|
Sistema
Maestro
|
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Rango
Requerido
|
2
|
|
Requisitos
|
Vacío: 3, Agua: 3 y Meditación: 5
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Descripción
|
|
|
La próxima acción puede ser ofensiva, pero no
puede causarle daño al oponente. El único daño causado podría ser, el
que el mismo se infligiese
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EXPANDIRSE CON EL
TODO |
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Rango
requerido
|
1
|
|
Habilidad
|
Ninguna
|
|
Dificultad
|
Ninguna
|
|
Requisitos
|
Sólo personajes
Shugenja. Fuego: 2, Aire: 2: Agua 2
y Tierra: 2
|
|
Descripción
|
|
|
El personaje eleva uno de sus anillos, por un
instante, y con esto adquiere un hechizo mas para realizar con ese anillo.
El personaje gasta un punto de Vacío aumentar su anillo en un punto mas y
así obtener un hechizo adicional. Este punto de Vacío no aumenta el
anillo, a efectos de realizar el hechizo
|
|
Notas
|
|
|
Sólo puede realizarse una vez por día, con un solo
elemento por día
|
|
Especial
|
Inicial para shugenjas
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
2
|
|
Requisitos
|
Fuego: 3, Aire: 3, Agua 3 y Tierra: 3
|
|
Descripción
|
|
|
Puede realizarlo con todos lo elementos, aunque el
limite sigue siendo una vez por día por elemento
|

|
EXPANDIRSE CON LA
NADA |
|
Rango
requerido
|
2
|
|
Habilidad
|
Ninguna
|
|
Dificultad
|
Ninguna
|
|
Requisitos
|
Sólo personajes
Shugenja. Vacío:
3
|
|
Descripción
|
|
|
El personaje ha llegado a tal grado de comprensión
del Vacío, que ha logrado obtener un hechizo adicional de un elemento al
elevar el anillo del elemento opuesto
|
|
Notas
|
|
|
Sólo puede realizarse una vez por día, con un solo
elemento por día
|
|
Especial
|
Debe ser enseñada por alguien con un rango mínimo
de Adepto. Inicial para Adeptos
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
3
|
|
Requisitos
|
Vacío:
4
|
|
Descripción
|
|
|
Puede realizarlo con todos lo elementos, aunque el
limite sigue siendo una vez por día por elemento
|

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ABSTRACCIÓN TOTAL |
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Rango
requerido
|
2
|
|
Habilidad
|
Vacío + Meditación
|
|
Dificultad
|
(7 - Rango) x 5
|
|
Requisitos
|
Sólo personajes Shugenja
|
|
Descripción
|
|
|
El personaje ha llegado a tal grado de paz interna,
que puede concentrarse en el ambiente más caótico. Se tira Vacío +
Meditación contra una dificultad de (7 - Rango) x 5, si tiene éxito la
concentración del hechizo es casual
|
|
Notas
|
|
|
Sólo puede realizarse una vez por día, con un solo
elemento por día
|
|
Especial
|
Debe ser enseñada por alguien con un rango mínimo
de Adepto. Inicial para Adeptos
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
3
|
|
Requisitos
|
Meditación:
5
|
|
Descripción
|
|
|
Si la tirada tiene éxito, la concentración para
mantener el hechizo es ninguna
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|
EXPANDIRSE CON EL
TODO Y CON LA NADA |
|
Rango
requerido
|
3
|
|
Habilidad
|
Meditación + Rango
|
|
Dificultad
|
No
|
|
Requisitos
|
Solo personajes
Shugenja. Solo personajes con la
maniobra Expandirse con el Todo. Solo personajes con la maniobra
Expandirse con la Nada
|
|
Descripción
|
|
|
El personaje ha llegado a tal grado de comprensión
del Vacío y de todo su entorno, que es capaz de sumergirse en él, y
explotar todo su potencial. Gastando un punto de Vacío, reemplaza su
puntuación en un anillo, por su puntuación en Meditación. Este valor no
puede ser aumentado nuevamente
|
|
Notas
|
|
|
Sólo puede realizarse una vez por día, con un solo
elemento por día
|
|
Especial
|
Debe ser enseñada por alguien con rango de Maestro.
Inicial para Maestros
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
4
|
|
Requisitos
|
Meditación: 5. Sistema Maestro Expandirse con el
Todo. Sistema Maestro Expandirse con la Nada
|
|
Descripción
|
|
|
Puede realizarlo con todos lo elementos, aunque el
limite sigue siendo una vez por día por elemento
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|
EL GOLPE DE LAS
HOJAS CARMESÍ de Miyamoto Musashi |
|
Rango
requerido
|
2
|
|
Habilidad
|
Agilidad + Habilidad del Arma
|
|
Dificultad
|
Dificultad de Ser Golpeado del oponente + 15
|
|
Requisitos
|
Solo personajes que puedan realizar 3 aumentos. Solo
personajes con la maniobra Desviar
|
|
Descripción
|
|
|
Ataque. Consiste en desviar el ataque del oponente
utilizando la propia técnica de combate, siendo el arma de uno la que
golpea a la del oponente desviándola de su objetivo. Se tira Agilidad +
Habilidad de arma, contra la Dificultad de ser golpeado del oponente + 15,
es decir, con 3 aumentos para un intento de desarme, y si es igualada, se
realiza una tirada enfrentada de Fuerza, y si esta tirada es superada, el
oponente es desarmado. Se pueden aplicar los mismos bonificadores que a la
maniobra Desviar. Los bonificadores de daño también se aplican a la
tirada de enfrentada de fuerza, como la Senda del Fénix o la Senda del
Cangrejo
|
|
Notas
|
|
|
No es valida con
Tessen, Aiguchi, Tanto, Wakizashi y
Nagamaki
|
|
Especial
|
A la tirada de Fuerza súmale la diferencia de Rango
por 5, si es a tu favor, sino réstasela
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
3
|
|
Requisitos
|
Sistema Maestro de Desviar, Fuego: 4 y Agua: 4.
|
|
Descripción
|
|
|
Se suma el valor de Fuego a la tirada de Agilidad +
Habilidad de arma y el valor de Agua a la de Fuerza
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HITTEN MITSURYUGI
de Himura Kenshin |
|
Rango
requerido
|
2
|
|
Habilidad
|
Agilidad + Acrobacias
|
|
Dificultad
|
Tirada
de ataque del oponente
|
|
Requisitos
|
Solo personajes con la habilidad Acrobacias. Aire: 3
|
|
Descripción
|
|
|
Defensa Total. Consiste en esquivar el golpe del
oponente, medio un gran salto hacia el cielo. Se tira Agilidad +
Acrobacias contra la tirada de ataque del oponente. Si el golpe acierta,
se tirara el daño correspondiente y el jugador perderá la iniciativa
para el próximo turno y su dificultad para ser golpeado será de 5, por
encontrarse en el suelo. Si el ataque es igualado, el golpe falla y el
oponente queda atónito, dándole la iniciativa al personaje, el cual se
encuentra en el aire cayendo contra su enemigo. Por esto, al próximo
ataque súmale el valor de Tierra tanto a la tirada de ataque como a la de
daño. Cualquier bonificación aplicable se suma, como Equilibrio Perfecto
o Temerario
|
|
Notas
|
|
|
No puede utilizarse
Iaijutsu. No puede usarse con Tessen, Aiguchi, Tanto, Wakizashi y Nagamaki. El arma debe ser empuñada
con ambas manos, caso que inhabilita el uso de la técnica Daisho
|
|
Especial
|
Debe ser enseñada por algún Kenku y no puede haber
mas de un personaje con esta maniobra
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
3
|
|
Requisitos
|
Acrobacias:
5 y Aire: 4
|
|
Descripción
|
|
|
Se suma Aire a la tirada de Agilidad + Acrobacias y
puede ser utilizada como un ataque, si el personaje poseyera mas de 1
ataque por turno y su tipo de técnica lo permitiese. Caso que no es así,
son las técnicas “Fuerte y Rápido” de la escuela Mirumoto, “Un
Ataque, Dos Cortes” de la escuela Kakita y “El Golpe de los Cuatro
Vientos” de la escuela Shinjo
|

|
ROZAN SHORYUKEN
de Shiryu |
|
Rango
requerido
|
2
|
|
Habilidad
|
Agilidad + Defensa y Agilidad + Kenjutsu
|
|
Dificultad
|
Tirada
de ataque del oponente
|
|
Requisitos
|
Solo personajes con la maniobra Bloquear y Cargar.
Vacío 3. Solo personajes pertenecientes al Clan Dragón y a la escuela
Mirumoto
|
|
Descripción
|
|
|
Ataque Total. Consiste en correr en contra de tu
enemigo, portando el Wakizashi en la mano como defensa, y en la diestra la
Katana, pero en posición invertida. En el primer ataque se utiliza la
maniobra Bloquear, para cancelar el ataque del oponente con el Wakizashi,
al cual se le suma Daisho y en el segundo ataque el personaje se eleva
utilizando la maniobra Cargar y proporcionándole el golpe con su Katana
en forma ascendente, demostrando un giro en el total de su acción. Si el
personaje venia corriendo hace varios turnos, se aplican los modificadores
a Cargar. Si el golpe mata al adversario, el oponente es cortado en dos
|
|
Notas
|
|
|
Solo se puede usar una vez por combate, por cada vez
adicional que se utilice quita un nivel de Heridas
|
|
Especial
|
Debe ser enseñada por algún Mirumoto
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
3
|
|
Requisitos
|
Sistema Maestro de Bloquear y Cargar,
Kenjutsu: 5 y
Vacío: 4
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|
Descripción
|
|
|
Puede ser utilizada cuantas veces se desee en un
combate sin sufrir penalizaciones. Se pueden gastar dos puntos de Vacío
en esta maniobra, los cuales se distribuyen 1 en Bloquear y 1 en la tirada
de Ataque
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|
EL
GOLPE AL AZAR de Miyamoto Musashi |
|
Rango
requerido
|
2
|
|
Habilidad
|
(Reflejos)g(Consciencia) + el valor de Kenjutsu
|
|
Dificultad
|
Habilidad en arma del oponente x 5 + Rango x 2
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|
Requisitos
|
Solo personajes con
Kenjutsu. Aire: 3
|
|
Descripción
|
|
|
Ataque. Con este golpe, el personaje lanza un ataque
intentando golpear cabeza, manos y pies de una sola vez. El personaje tira
su Aire para golpear, pues se basa en su velocidad para que el enemigo no
logre bloquearlo, y en sus instintos para saber donde golpear. Se tira
Reflejos y se guarda Consciencia, sumándole el valor de kenjutsu a esa
tirada, contra la Habilidad en arma del oponente x 5 + Rango x 2, pues la
velocidad del golpe es superior a los reflejos del oponente y solo puede
ser bloqueado con el manejo de su arma. Esta maniobra anula cualquier
maniobra de Defensa Total en la que el oponente no use su arma. Esta
maniobra ignora armadura, pues golpea solamente en zonas donde el oponente
carezca de esta protección. No recibe bonificación de ninguna otra
maniobra o técnica y tampoco puede ser combinado con alguna técnica o
maniobra. El daño del ataque es igual solamente a la PD del arma sin la
Fuerza del personaje. No pueden hacerse aumentos con esta maniobra
|
|
Notas
|
|
|
Solo con Katana
|
|
Especial
|
Inicial para todos los clanes
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
3
|
|
Requisitos
|
Kenjutsu: 5. Aire: 4. Vacío: 3.
|
|
Descripción
|
|
|
El personaje ha avanzado tanto con su maniobra, que
ha logrado que su velocidad, instintos y técnica en combate sean uno
solo, por esto su tirada de ataque ahora es Aire + Kenjutsu. Los puntos de
Vacío gastados en esta maniobra siguen solo pudiendo aumentar características.
Si el primer ataque golpea, puede intentar otro ataque, pues aun le quedan
dos puntos donde atacar, pero deberá atacar con la dificultad aumentada
en 5. La tirada de daño del segundo ataque sigue siendo solamente la PD
del arma. Si el segundo ataque conecta, se puede intentar un ultimo, con
la dificultad aumentada en 10. Si el tercer ataque falla, la dificultad
para ser golpeado es de 5. Si el golpe conecta, la tirada de daño es
igual a la PD del arma X 2. Después del tercer ataque, no se puede volver
a atacar, pues ya se han atacado cabeza, manos y pies. La secuencia lógica
de ataque seria manos, pies y cabeza
|

|
CORRER
ESQUIVANDO |
|
Rango
requerido
|
1
|
|
Habilidad
|
Aire
+ Cazar
|
|
Dificultad
|
Tirada de Ataque del Oponente ó 20
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|
Requisitos
|
Solo personajes con la habilidad Cazar. Aire: 3
|
|
Descripción
|
|
|
Esta maniobra es utilizada tanto para huir como para
cazar. Al utilizarla cazar, se usa para perseguir a la presa y esquivar
los obstáculos del medio, ya sean flechas o árboles. Para utilizarla al
huir, se trata de alcanzar algún lugar sin ser golpeado o esquivar los
golpes de los oponentes que se hallan en el medio del camino. Se tira Aire
+ Cazar contra una Dificultad de 20 si persigue a una presa en el bosque,
para esquivar los obstáculos en el camino, por ejemplo árboles, o contra
la Tirada de Ataque del oponente, si es que es atacado. Si falla la tirada
es golpeado, se hace la tirada respectiva de daño y pierde la iniciativa
para el próximo turno, por estar caído en el suelo. Si se golpea con algún
obstáculo, sufre un PD 1. Cualquier bonificación aplicable, se suma a
esa tirada, como Rápido u Orientación Perfecta, las cuales suman dados
que se tiran y no se guardan (las técnicas de ataque no suman a esta
tirada, por ejemplo la senda de la grulla o la senda del escorpión). No
es posible atacar, en el mismo turno que se use esta maniobra. Es
considerada una maniobra de Defensa Total, cuando se huye o se evitan
golpes
|
|
Notas
|
|
|
Si es utilizada por un personaje con Rango de Honor
3, no es honorable. Si es utilizada para huir únicamente, también es
considerada una acción deshonrosa
|
|
Especial
|
Inicial para personajes Sagasu o Explorador. Debe
ser enseñada por un Sagasu o Explorador de rango mínimo 3
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
2
|
|
Requisitos
|
Cazar:
5. Aire: 4
|
|
Descripción
|
|
|
Puede ser utilizada como un ataque, para aquellos
personajes que posean 2 ataques por turno. La tirada de Aire + Cazar se
suma a la dificultad a ser golpeado
|

|
LA
PARADA CON GOLPE de Miyamoto Musashi |
|
Rango
requerido
|
2 para Dragón, 3 para León y Cangrejo, 4 para
Escorpión y Fénix
|
|
Habilidad
|
Agilidad + Kenjutsu
|
|
Dificultad
|
Dificultad de Ser Golpeado del oponente + 10
|
|
Requisitos
|
Solo personajes con la maniobra Desviar. Fuego 3.
Solo personajes con 2 ataques por turno, que no sea la técnica “Un
Ataque, Dos Cortes” de la escuela Kakita y “El Golpe de los Cuatro
Vientos” de la escuela Shinjo
|
|
Descripción
|
|
|
Ataque. Solo puede ser utilizada si el personaje ha
ganado la iniciativa. Consiste en atacar la hoja del enemigo, así
desviando su golpe, y dejándolo libre para poder atacarlo. Se utiliza la
técnica Desviar como primer ataque para cancelar el golpe del oponente,
seguido luego de un ataque. Lo especial de esta técnica, es que se
permite utilizar una técnica de Defensa Total como un ataque, por esto es
necesario haber ganado la iniciativa
|
|
Notas
|
|
|
Debe ser enseñada, y utilizada después de mucha
practica
|
|
Especial
|
Solo
Kenjutsu. No es valida la No-Dachi
|
|
Sistema
Maestro
|
|
|
Rango
Requerido
|
3 para Dragón, 4 para León y Cangrejo, 5 para
Escorpión y Fénix
|
|
Requisitos
|
Sistema Maestro de Desviar, Habilidad en el Arma 5 y
Fuego 4
|
|
Descripción
|
|
|
Sumas Fuego a la tirada de ataque del próximo turno
y puedes combinarla con Cargar
|

|
EL
RITMO DE LA SEGUNDA PRIMAVERA de Miyamoto Musashi |
|
Rango
requerido
|
2 para Dragón, 3 para León y Cangrejo, 4 para
Escorpión y Fénix
|
|
Habilidad
|
Agilidad + Sinceridad y Agilidad + Kenjutsu
|
|
Dificultad
|
Dificultad de Ser Golpeado del oponente
|
|
Requisitos
|
Solo personajes con la habilidad Sinceridad. Solo
personajes con la habilidad Sinceridad. Solo personajes con 2 ataques por
turno, que no sea la técnica “Un Ataque, Dos Cortes” de la escuela
Kakita y “El Golpe de los Cuatro Vientos” de la escuela Shinjo
|
|
Descripción
|
|
|
Ataque. Solo puede utilizarse cuando el oponente
realice una maniobra de Defensa Total. Consiste en fingir un ataque y
atacarlo luego cuando este se relaja. En el primer ataque, que es fingido,
se tira Agilidad + Sinceridad contra la dificultad para ser golpeado del
oponente. La diferencia entre estos 2 valores se suma a la tirada del
segundo ataque. Si la diferencia fue positiva, significa que el oponente
ha caído en nuestro engaño y por eso su defensa es más frágil. En
cambio si el resultado es negativo, sabe que atacaremos de vuelta y se
haya mejor preparado. A la tirada de Agilidad + Sinceridad se suma
cualquier bonificación posible, y lo mismo sucede con la dificultada para
ser golpeado del oponente como por ejemplo la ventaja Perspicaz. Un
personaje crédulo tiene una dificultad para ser golpeado de 5
|
|
Notas
|
|
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Solo puede ser utilizada una vez por combate y no
puede ser utilizada contra alguien que la haya observado. Debe ser enseñada,
y utilizada después de mucha practica
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Especial
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Solo
Kenjutsu. No es valida la No-Dachi
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Sistema
Maestro
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Rango
Requerido
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3 para Dragón, 4 para León y Cangrejo, 5 para
Escorpión y Fénix
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Requisitos
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Sinceridad: 5
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Descripción
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Puedes utilizarla cuantas veces desees por combate,
contra cualquier oponente y ya no es necesario que el oponente realice una
maniobra de Defensa Total
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EL
GOLPE DEL CURSO DEL AGUA de Miyamoto Musashi |
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Rango
requerido
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3 para León, Cangrejo y Unicornio, 4 para Escorpión
y Fénix
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Habilidad
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Agilidad + Habilidad de Arma
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Dificultad
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Dificultad de Ser Golpeado del oponente
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Requisitos
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Solo personajes con 2 ataques por turno, que no sea
la técnica “Fuerte y Rápido” de la escuela Mirumoto y “Un Ataque,
Dos Cortes” de la escuela Kakita. Agua 3
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Descripción
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Ataque Total. Solo puede utilizarse cuando el
oponente realice una maniobra de Defensa Total. Consiste en blandir el
arma desde atrás de uno, para acertar un golpe fuerte y poderoso. En vez
de utilizar los 2 ataques, el personaje aprovecha que su oponente se
defiende, para realizar un único golpe devastador. Se realiza una única
tirada de Agilidad + Habilidad de Arma contra la dificultad de ser
golpeado del oponente. Si la tirada es exitosa, en la tirada de daño se
guardan tantos dados como indique el arma mas el valor de Agua dividido 2,
redondeando hacia abajo
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Notas
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Debe ser enseñada, y utilizada después de mucha
practica
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Especial
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No es valida con
Tessen, Aiguchi, Tanto, Wakizashi y Nagamaki. No existe el limite de los 10 dados para esta tirada de daño,
por la magnitud de la misma
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Sistema
Maestro
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Rango
Requerido
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4 para León, Cangrejo y Unicornio, 5 para Escorpión
y Fénix
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Requisitos
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Habilidad en el Arma: 5 y Agua: 4
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Descripción
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Se guardan tantos dados como indique el arma mas el
valor de Agua y ya no es necesario que el oponente realice una maniobra de
Defensa Total
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DESTELLO
CIEGO por Otaku Hirosaki |
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Rango
requerido
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2
para los bushi de cualquier clan
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Habilidad
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(Percepción
+ Agilidad)/2 + Iaijutsu
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Dificultad
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Iaijutsu
del oponente x 5
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Requisitos
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Iaijutsu
3. El duelo debe ser de día y a plena luz
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Descripción
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El
samurai aprovecha la luz del sol reflejada en su katana para impedir que
el oponente observe por donde va el golpe impidiendo así el ataque
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Notas
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Sólo
se puede usar en un duelo de Iaijutsu con un ser humano y el ejecutante de
la maniobra debe ir armado con una katana
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Especial
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Sistema
Maestro
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Rango
Requerido
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4 para
los
bushi de cualquier clan
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Requisitos
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Agilidad
4, Percepción 3 e Iaijutsu 4
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Descripción
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Se
utiliza Agilidad + Percepción + Iaijutsu
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Por
ahora estas son todas las técnicas, si queréis colaborar enviando alguna
creada por vosotros mismos, solo tenéis que enviarlas al correo
de la web.

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