Las Técnicas Secretas

Por Alejandro D. Rubio

 

    Las técnicas que a continuación se describen son únicas de cada clan y se enseñan en el seno del mismo siendo contadas las ocasiones en las que miembros de otros clanes han recibido el honor de ser instruidos en ellas.

    Para aprender estas técnicas se necesita tener un Rango de Escuela 5 y un Reconocimiento de 251, pero aún cumpliendo estos requisitos puede que el sensei decida no enseñarlas.

 

Nota: Todas estas técnicas siguen las actualizaciones a las reglas que se describen en la página de Alejandro.

 

Clan del Cangrejo: La Coraza del Cangrejo

    El bushi ha aprendido a sacrificar parte de su poder espiritual para conseguir mayor poder físico. El bushi puede gastar permanentemente un punto de Tierra y uno de Vacío para sustituir sus Rangos de heridas de Caído, Inconsciente y Muerto por -5, Caído e Inconsciente y añadir un nuevo Rango de Muerto. La cantidad de heridas que el bushi haya podido recibir se mantienen de forma que el número de cuadros de Heridas que tuviera sigue siendo el mismo aunque su Tierra haya bajado. El nuevo Rango de Tierra sólo se aplica tras emplear la técnica.

    Para realizar esta técnica, se debe tener un mínimo de Tierra 4 y Vacío 3. Esta técnica se puede realizar todas las veces que se deseen, siempre y cuando el número de cuadros de Heridas adicionales ganados por este método no iguale al Rango de Vacío actual.

 

Clan del dragon: Bailar con el Daisho

    Mediante esta técnica, el bushi puede declarar una acción de ataque en un turno y sustituir cualquiera de los ataques extra por un +10 a su dificultad para ser golpeado. El bushi tiene que realizar como mínimo un ataque. Este bonificador a la defensa se aplica a cualquier otro bonificador: Armadura, Técnica Daisho, Magia, etc.

    Para realizar esta técnica, el bushi tiene que utilizar el daisho. Los ataques conseguidos mediante la técnica de Rango 4: El Indigno Caerá, no pueden ser utilizados para esta técnica.

 

    Ejemplo: un bushi Mirumoto de Rango 5 decide usar la técnica Bailar con el Daisho sustituyendo dos de sus tres ataques durante un turno por un +20 a su dificultad para ser golpeado. Este turno realiza sólo un ataque a cambio de ese bonificador. Podría haber elegido hacer dos ataques y sumar sólo +10 a su dificultad para ser golpeado.

 

Clan del Escorpion: El veneno del Escorpion

    Al igual que el veneno recorre el cuerpo de la victima causando cada vez mas daño, esta técnica permite golpear cada vez más y mejor; más fuerte y más rápido. Cuando se usa esta técnica, el bushi realiza su acción de ataque de forma normal. Por cada punto en la tirada que supere una dificultad de Reflejos x5 del oponente (si la supera) tiene para el siguiente asalto un bonificador igual a la Iniciativa + Ataque o Iniciativa + Defensa. Si falla en el ataque o es golpeado, pierde todos los bonificadores conseguidos.

 

    Ejemplo: un bushi Bayushi con el Veneno del Escorpión se enfrenta a un oponente de Reflejos 4 y una dificultad para ser golpeado de 25. El bushi tira de forma normal Agilidad + Kenjutsu obteniendo en la tirada un 28. Como supera la dificultad para ser golpeado de su oponente tira el daño de forma normal. Además supera en 8 puntos la dificultad de Reflejos x5 del oponente. Para el siguiente asalto tiene un +8 a la Iniciativa y a su tirada de ataque o defensa.

 

Clan del Fenix: Golpe Interior

    Mientras aprende esta técnica, los mejores shugenja Fénix imbuyen al bushi con la esencia de los kami curativos del agua que quedan ligados al guerrero samurai. Gastando un Punto de Vacío, el bushi puede recuperar tantos Puntos de Heridas como daño realice a su oponente en un ataque. Sin embargo, la exactitud y el cuidado extremo con el que debe llevarse a cabo impide que el bushi concentre toda su fuerza en él. El bushi no puede contar con su mayor dado de daño (una vez el daño esta tirado, deshecha el dado con mayor puntuación y a continuación, resuelve el daño de manera normal, de la misma manera que se hace con la desventaja pequeño).

 

    Ejemplo: un bushi Fénix con 13 Puntos de Herida gasta un Punto de Vacío para realizar Golpe Interior. Tiene la fortuna de golpear a su oponente tirando un dado de 17, 9, 7, 4, 4, 3 guardando dos. Deshecha el mayor dado de daño, 17, y calculamos el daño de la forma habitual 9+7 = 16. Hace 16 Puntos de Daño a su oponente y recupera 16 Puntos de Heridas.

 

Clan de la Grulla: La mirada de la grulla

    El bushi ha aprendido a controlar los movimientos y sensaciones de su oponente en un duelo a través de su penetradora mirada. En los duelos, el bushi puede gastar un Punto de Vacío en cada asalto de declaración para obligar a su oponente a declarar Foco incluso aunque su oponente ya halla llegado a su límite de aumento por Vacío. Este Foco NO aumenta la dificultad en +5 a no ser que el oponente tenga la técnica de Rango 2: Ataque Súbito en cuyo caso, el oponente podría subir la dificultad sólo en +5. En los combates individuales, esta técnica otorga al bushi +5 a la tirada de Iniciativa, sin necesidad del gasto de Vacío, aunque puede decidir gastar Vacío para obtener un +5 adicional. No es posible usar la técnica de Rango 3: Ataque de Vacío, para obtener más bonificación, porque no es un duelo de Iaijutsu sino un combate de Kenjutsu.

 

    Ejemplo: un bushi Grulla con esta técnica se bate en duelo de Iaijutsu con otro bushi sin Ataque Súbito. El Grulla elige quien comienza a declarar aumentos. Ante el temor de que su oponente declare Golpe en los primeros momentos, decide utilizar La Mirada de la Grulla para obligarle a declarar Foco sin que pueda subir su dificultad para ser golpeado. De esta manera él puede usar su técnica de Rango 2, Ataque Súbito, y aumentar su propia dificultad. Puede en el siguiente asalto volver a gastar un Punto de Vacío para volver a obligar a su oponente a declarar Foco aunque este ya halla llegado a su límite máximo. 

 

 

 

 

   

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