LOS CONJUROS

 

Uptide (Marea alta)

Downtide (Marea baja)

Vanish (Desvanecer)

Bless (Bendecir)

Medic (Medicina)

Conjurate (Evocar)

 

            Estos son los conjuros disponibles para los maestros. Pueden ser empleados por cualquiera de ellos siempre que cuenten con el objeto y los puntos de magia necesarios.

 

 

 

Imagen de la carta de conjuración de Marea Alta

Uptide (Marea alta)

Puntos de magia necesarios: 32

Este conjuro eleva el nivel de las aguas durante 2 horas (favoreciendo el movimiento de los natials de agua y ahogando a las unidades no anfibias). Si vuelve a ser utilizado cuando aun está actuando, las aguas permanecerán en alto durante 2 horas más. No es posible acumular su efecto para conseguir una mayor subida.

 

 

 

Imagen de la carta de conjuración de Marea Baja

Downtide (Marea baja)

Puntos de magia necesarios: 32

Este conjuro tiene el efecto contrario a Uptide. Puede ser empleado para contrarrestar su efecto o bien para provocar un descenso de las aguas. Su duración también es de 2 horas, ampliado a 2 horas más cada vez que lo utilicemos. El nivel en el que hacemos descender las aguas no es acumulable.

 

 

 

Imagen de la carta de conjuración de Desvanecer

Vanish (Desvanecer)

Puntos de magia necesarios: 26

Vanish es el único ataque mágico con el que cuentan los maestros. Tiene un rango de ataque de 3 y el daño infligido depende del poder mágico del maestro, defensa mágica del objetivo, dirección del ataque (frontal, por la espalda, etc. ) y del tipo de superficie sobre la que esté situada la víctima del conjuro. Vanish causa un gran daño y no se ve afectado por el tipo al que pertenezca el objetivo (tierra, agua, fuego o cielo) en caso de que ataquemos a un natial.

 

 

 

Imagen de la carta de conjuración de Bendecir

Bless (Bendecir)

Puntos de magia necesarios: 12

Bless tiene un efecto global sanando 1 punto de vida a todas las unidades de nuestro bando. A pesar de que su poder de cura es muy reducido se ve multiplicado por todas las unidades que tengamos a nuestro cargo. Muy útil si queremos curar a grandes ejércitos con poco daño pero muy malo para curar a unidades individuales.

 

 

 

Imagen de la carta de conjuración de Medicina

Medic (Medicina)

Puntos de magia necesarios: 8

Los maestros, junto con Pelitt, son las únicas unidades capaces de devolver el movimiento a las unidades paralizadas. Medic tiene un rango de 3 y actúa sobre la unidad seleccionada curando completamente su parálisis.

 

 

 

Imagen de la carta de conjuración de Evocar

Conjurate (Evocar)

Puntos de magia necesarios: 34

Este conjuro convierte a las unidades enemigas en metal impidiéndoles temporalmente el movimiento. Su rango de actuación es de 3 y actúa sobre la unidad objetivo. Su efecto sólo puede ser anulado mediante el efecto de "Medicina" invocado por un maestro o por Pelitt.

 

 

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