LOS CONJUROS
Estos son los conjuros disponibles para los maestros. Pueden ser empleados por cualquiera de ellos siempre que cuenten con el objeto y los puntos de magia necesarios.
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Uptide (Marea alta) Puntos de magia necesarios: 32 Este conjuro eleva el nivel de las aguas durante 2 horas (favoreciendo el movimiento de los natials de agua y ahogando a las unidades no anfibias). Si vuelve a ser utilizado cuando aun está actuando, las aguas permanecerán en alto durante 2 horas más. No es posible acumular su efecto para conseguir una mayor subida. |
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Downtide (Marea baja) Puntos de magia necesarios: 32 Este conjuro tiene el efecto contrario a Uptide. Puede ser empleado para contrarrestar su efecto o bien para provocar un descenso de las aguas. Su duración también es de 2 horas, ampliado a 2 horas más cada vez que lo utilicemos. El nivel en el que hacemos descender las aguas no es acumulable. |
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Vanish (Desvanecer) Puntos de magia necesarios: 26 Vanish es el único ataque mágico con el que cuentan los maestros. Tiene un rango de ataque de 3 y el daño infligido depende del poder mágico del maestro, defensa mágica del objetivo, dirección del ataque (frontal, por la espalda, etc. ) y del tipo de superficie sobre la que esté situada la víctima del conjuro. Vanish causa un gran daño y no se ve afectado por el tipo al que pertenezca el objetivo (tierra, agua, fuego o cielo) en caso de que ataquemos a un natial. |
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Bless (Bendecir) Puntos de magia necesarios: 12 Bless tiene un efecto global sanando 1 punto de vida a todas las unidades de nuestro bando. A pesar de que su poder de cura es muy reducido se ve multiplicado por todas las unidades que tengamos a nuestro cargo. Muy útil si queremos curar a grandes ejércitos con poco daño pero muy malo para curar a unidades individuales. |
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Medic (Medicina) Puntos de magia necesarios: 8 Los maestros, junto con Pelitt, son las únicas unidades capaces de devolver el movimiento a las unidades paralizadas. Medic tiene un rango de 3 y actúa sobre la unidad seleccionada curando completamente su parálisis. |
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Conjurate (Evocar) Puntos de magia necesarios: 34 Este conjuro convierte a las unidades enemigas en metal impidiéndoles temporalmente el movimiento. Su rango de actuación es de 3 y actúa sobre la unidad objetivo. Su efecto sólo puede ser anulado mediante el efecto de "Medicina" invocado por un maestro o por Pelitt. |