FASE 6
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Hora Inicial: 11:00. Luz cambiante.
Obtenemos: Nada, ya tenemos todo.
Rival: Purple Merlet. Bruja de nivel 15 (Fácil), nivel 27 (Normal).
Puede invocar: Fa-Rancell, Da-Colm, Ae-Ferrion, Gia-Bro, D-Alma, Ba-Mado, Reque, Neptjunoue, Tarbss, Zamilpen, Marme, Tentarch, Hepitus, Oonevievle, Blexe, Dullmdaler, Zenosblead, Greon, Pelitt, Currier-Bell, Amoltamiss, Guene-Foss, Fifenall y Regna-Croxe.
Conjuros: Marea Alta, Marea Baja, Desvanecer, Bendecir, Medicina y Conjurar.
Merlet, llevamos viéndola durante todo el juego en los videos, en la ayuda, al crear personaje... y al fin nos enfrentamos a ella, tiene todos los natials y todas las magias pero nosotros también; destaca su poder mágico mientras que su defensa es muy débil.
Everlasting Bridge, fase 6 y ya podemos saborear el final del juego aunque aun faltan algunos maestros por superar. Este escenario posee una gran cantidad de agua con pequeños islotes dispersos por donde se distribuyen las 15 rocas mágicas. La mayor concentracion está a la izquierda de nuestra posición inicial con 5 rocas y por alguna extraña razón nadie (incluido yo) parece darse cuenta de su importancia la primera vez que pisa este escenario y se dirige hacia la derecha ¿será para no mojarse los pies?. No digo que esa estrategia sea mala, yo superé así este escenario por primera vez pero para mi gusto la que voy a explicar es mejor.
Inicialmente recomiendo ir a esa posición (a la isla de las 5 rocas) rápidamente dejando un natial por detrás para que se encargue de poseer y proteger las rocas mágicas en nuestra posición inicial. Una vez allí céntrate en defender esa isla, si invocas natials con ataque a distancia situados sobre las rocas mágicas obtendrás muy buenos resultados, con 7 rocas en tu poder deberías ser capaz de invocar natials fuertes como Zenosblead que protegerán bien todo tu territorio.
Cuando tengas esa zona controlada fíjate en las otras 4 rocas mágicas un poco más a la derecha, te será sencillo poseerlas si cubres a algún natial volador con los que tienes en la isla de las 5 rocas, un par de Tarbss te ayudarán si necesitas más apoyo; si el combate se centra sobre la isla de las 5 rocas habitualmente sólo tendrás que enfrentarte a una Pelitt o un Guene-Foss en esa otra zona, envía un natial que pueda derrotarlos en cuanto puedas y las obtendrás con gran facilidad. Ten mucho cuidado porque si dejas que Merlet posea esas rocas antes que tu estarás en desventaja y ella tendrá 8 rocas con las que podrá invocar lo que quiera, recuerda su gran poder mágico.
Si todo ha ido bien y no has sido demasiado lento tendrás la mayoría de las rocas y habrás acorralado a tu rivál, ¿verdad que sena fácil?. Utiliza natials voladores o anfibios para desplazarlos entre las islas o bien los pequeños pasos existentes; la mayoría de ellos pueden ser inundados, tenlo en cuenta si no quieres llevarte una sorpresa y para usarlo en tu favor si es necesario. No olvides tener siempre un ojo puesto en Merlet, es extremadamente débil y si tienes suerte cometerá algún error que la expondrá al riesgo facilitándote mucho las cosas.
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Hora Inicial: 8:00. Luz cambiante.
Obtenemos: Nada, ya tenemos todo.
Rival: Sarasa-Royce. Guardabosques de nivel 16 (Fácil), nivel 28 (Normal).
Puede invocar: Fa-Rancell, Da-Colm, Ae-Ferrion, Gia-Bro, D-Alma, Ba-Mado, Reque, Neptjunoue, Tarbss, Zamilpen, Marme, Tentarch, Hepitus, Oonevievle, Blexe, Dullmdaler, Zenosblead, Greon, Pelitt, Currier-Bell, Amoltamiss, Guene-Foss, Fifenall y Regna-Croxe.
Conjuros: Marea Alta, Marea Baja, Desvanecer, Bendecir, Medicina y Conjurar.
Sarasa tiene las habilidades muy bien equilibradas, además puede atacar a distancia con su arco. Ten mucho cuidado porque se encuentra en una posición inicial a gran altura que aumentará su rango de ataque.
Flying Castle & Fort es un escenario loco en el que difícilmente se puede pensar una estrategia con antelación. Hay una gran extensión de terreno con 15 rocas mágicas dispersas por él, un pequeño lago, zonas llenas de maleza, pilares tras los que ocultarse y muchos desniveles. Conseguir una situación estable es prácticamente imposible y el control de las rocas mágicas pasará de un maestro al otro con facilidad.
Aunque las rocas mágicas están dispersas, voy a intentar agruparlas para plantear una posible estrategia general; ten siempre en cuenta que como la situación se vuelva loca las estrategias van a dejar de servir y vas a tener que improvisar, no obstante daré unas pautas generales. Las agrupaciones de rocas son: (A) 3 rocas en el lago, (B) 4 rocas a su izquierda, (C) 3 rocas sobre el lago, (D) 4 rocas rodeando la posición inicial de Sarasa-Royce y (E) la roca que sobra bajo (D).
Inicialmente deja un natial de agua en (A) y céntrate en controlar las zonas (B) y (C). A mi me gusta ir inicialmente a (C) porque aunque tiene menos rocas mágicas está en alto y desde allí puedo senirme seguro y enviar natials con facilidad a (B). Como la superficie a defender es muy grande lo mejor es enviar pequeños comandos de 1, 2 o 3 natials y dispersarlos por el escenario para proteger las rocas mágicas y atacar a los natials enemigos, piensa bien qué natials combinar en esos comandos y fíjate en todo lo que invoque tu rival para tratar de superarlo. Para atacar las rocas mágicas de Sarasa lo más sencillo es esperar a que las abandone y enviar natials exploradores (Guene-Foss hace maravillas), esos natials pueden actuar en solitario y cuanto más los disperses más difíciles serán de atacar por el enemigo.
Si consigues dispersar a los natials enemigos con tus exploradores, lo ideal es enviar algúnos comandos a destruir esos natials dispersos con facilidad y asegurar las rocas mágicas. Captura todas las que puedas y trata de rodear a Sarasa para acorralarla y atacarla con varios de tus comandos a la vez, si lo intentas en medio de una zona de pilares será más fácil acorralarla y además no tendrá rocas mágicas donde ganar defensa. Destruyela a la primera oportunidad porque será mucho más sencillo que destruir a todos sus natials y ten cuidado de que ella no utilice la misma estrategia contigo. ¡No te dejes rodear!
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Hora Inicial: 14:00. Luz cambiante.
Obtenemos: Nada, ya tenemos todo.
Rival: Hazy Moon Izumo. Sombra de nivel 17 (Fácil), 29 (Normal).
Puede invocar: Fa-Rancell, Da-Colm, Ae-Ferrion, Gia-Bro, D-Alma, Ba-Mado, Reque, Neptjunoue, Tarbss, Zamilpen, Marme, Tentarch, Hepitus, Oonevievle, Blexe, Dullmdaler, Zenosblead, Greon, Pelitt, Currier-Bell, Amoltamiss, Guene-Foss, Fifenall y Regna-Croxe.
Conjuros: Marea Alta, Marea Baja, Desvanecer, Bendecir, Medicina y Conjurar.
Izumo es rápido, con buen rango de movimiento y puede atacar a distancia con su Shuriken por lo que no es fácil de acorralar, pero si lo logras podrás derrotarle fácilmente.
Embracing The Light está dividido en dos partes comunicadas únicamente por dos estrechos. En nuestra mitad hay 9 rocas mágicas neutrales mientras que en la de nuestro rival tan sólo 5, una de ellas inicialmente poseida por él. Si tenemos el control de los estrechos este escenario será bastante rápido y sencillo.
Lo normal en este escenario es que Izumo trate de entrar en nuestro territorio por el estrecho superior dejando protegido el inferior tan sólo por un natial, invoca uno que pueda derrotarlo con facilidad y envíalo al estrecho inferior, tras esto dirigete rápidamente al estrecho superior para defenderlo, no pierdas un segundo porque tu rival es muy rápido, mejor que vayas directamente desde el principio y hagas las invocaciones por el camino.
Si has elegido bien el natial (o los natials) que enviaste al estrecho inferior podrá entrar con facilidad y comenzar a robar las rocas a Izumo mientras se dirige a él por la espalda, ahora el resto del trabajo queda en saber retenerle en el estrecho superior. Invoca natials con ataque a distancia situados sobre las dos rocas mágicas o con gran defensa y tapona la entrada, los natials con ataque mágico capaz de dañar posiciones adyacentes también serán muy útiles debido a las acumulaciones de unidades; mientras tanto trata de capturar el resto de las rocas mágicas de tu territorio, pronto te encontrarás con una enorme cantidad de MP con la que podrás superar a tu rival con facilidad. Si no puedes evitar que Izumo entre en tu territorio trata de enviarle hacia la esquina superior derecha donde hay tan sólo dos rocas mágicas.
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Hora Inicial: 11:00. Luz cambiante.
Obtenemos: Nada, ya tenemos todo.
Rival: Gid-Kern. Bestia de nivel 18 (Fácil), nivel 30 (Normal).
Puede invocar: Fa-Rancell, Da-Colm, Ae-Ferrion, Gia-Bro, D-Alma, Ba-Mado, Reque, Neptjunoue, Tarbss, Zamilpen, Marme, Tentarch, Hepitus, Oonevievle, Blexe, Dullmdaler, Zenosblead, Greon, Pelitt, Currier-Bell, Amoltamiss, Guene-Foss, Fifenall y Regna-Croxe.
Conjuros: Marea Alta, Marea Baja, Desvanecer, Bendecir, Medicina y Conjurar.
Gid-Kern es nuestro rival más temido, tiene las habilidades bien distribuidas, mucho nivel, más rocas mágicas que nosotros (inicialmente) y todos los natials y conjuros. No tiene puntos débiles así que ten cuidado.
Endless Challenge es nuestra prueba final y tendremos que esforzarnos a fondo para superarla. Nuestro rival aparece situado en una zona alta con 3 rocas mágicas poseidas inicialmente y nosotros en una zona baja sin rocas mágicas, pero las cosas no están tan mal como parecen. El escenario tiene en total 17 rocas mágicas bastante dispersas con pequeñas concentraciones en las 4 esquinas y toda la zona inferior del escenario (donde estamos situados nosotros) se encuentra bastante inundada. Aunque es muy arriesgado planear estrategias en un escenario tan grande con rocas dispersas y tendremos que echar mano de la improvisación vamos a tratar de predecir algunos movimientos de nuestro rival.
A tu espalda hay una pequeña concentración de rocas mágicas, envia algún natial anfibio a poseerlas y dirígete hacia la esquina superior derecha del escenario donde se encuentra la mayor concentración de rocas mágicas. Gid-Kern suele caer en esta trampa y dirigirse hacia nosotros en vez de tratar de poseer las rocas mágicas de la zona inferior izquierda, prepara tu defensa y espérale con las rocas mágicas a tu favor, si consigues reducir su número de natials puede que sea un golpe del que no pueda recuperarse.
A partir de aquí se acabó la estrategia, tendrás que improvisar según los movimientos de tu adversario. Si has conseguido llamar la atención de Gid-Kern y no ha ido a por las rocas de la esquina inferior izquierda entonces tendrás mayor número de rocas, además te encuentras sobre rocas que te proporcionarán defensa y tienes justo delante tuya el rio, que puede ser inundado en caso de necesidad; estos factores deberían ser suficientes como para aguantar su ataque. Ten preparados natials exploradores (excepto D-Alma) para ir en busca de rocas mágicas en cuanto queden abandonadas, las esquinas superior izquierda e inferior izquierda suelen ser las más fáciles de poseer en estos momentos por ser las más alejadas y desprotegidas. Cuando tu enemigo retroceda tendrás que perseguirle tomando el control de las rocas mágicas que vaya dejando atrás. Si lo haces bien terminarás acorralándole y destruirle será sencillo con tu capacidad de regeneración de MP.
Como ya he dicho, esto queda muy bonito pero puede ser totalmente inútil dependiendo de lo que haga Gid-Kern, así que voy a tratar de dar algunos consejos para cuando tengas que improvisar. Ten en cuenta tanto los numerosos muros del escenario como el agua, te servirán para atrincherarte cuando te estés defendiendo. Trata de invocar natials con gran rango de movimiento, te serán muy útiles en un escenario con tantos obstáculos. Es muy habitual que queden rocas desprotegidas por todos lados, ten todos los exploradores que puedas recorriendo el escenario en su caza, si son natials fuertes como Regna-Croxe, Greon o Ba-Mado mucho mejor para que puedan destruir rápidamente a los exploradores de tu rival.
Suerte y nos vemos en el modo experto.