NATIALS DE CIELO
La característica más destacable de los natials de cielo es su capacidad para volar. Únicamente compartida por otros dos natials "peculiares" como son Ba-Mado y Greon, la capacidad de volar es muy útil en múltiples circunstancias, especialmente en terrenos con muchos obstáculos (pendientes, maleza, nieve, tierra, etc.) y absolutamente fundamental a la hora de atravesar precipicios, barrancos, desniveles y otros obstáculos que, infranqueables para el resto de los natials, no suponen problema alguno para los natials de cielo. Otra utilidad de la habilidad de volar es que, en caso de ser sorprendido por una inundación, el natial de cielo no tendrá muchos problemas para salir del agua y ponerse a salvo ya que sólo necesita tierra firme dentro de su rango de movimiento. Allí donde caminar resulte dificultoso los natials de cielo deben formar el grueso de tus tropas. Tenlos también muy en cuenta para cualquier tipo de tarea de exploración.
Pero la capacidad de volar no es la única ventaja que define a los natials de cielo, su otra gran ventaja es que casi todos ellos poseen alguna habilidad mágica y, cuando esta habilidad consiste en el ataque con rayos caídos del cielo, dichos rayos pueden alcanzar al enemigo independientemente de los obstáculos que separen al natial de cielo y su objetivo siempre que se encuentre dentro de su rango de ataque; así pues, situado tras un muro, el natial de cielo puede atacar con total impunidad y sorprender hasta al maestro más experimentado.
Los natials de cielo obtienen bonificaciones al enfrentarse a los natials de tierra. Al ser los rangos de movimiento similares, los natials de tierra serán muy vulnerables ante los de cielo incluso en terrenos totalmente libres de obstáculos y los ataques mágicos de los natials de cielo incluso les harán muy difícil el escapar por el agua. Al enfrentarse a los de agua, deben tener mucho cuidado con su gran poder físico y evitar el combate directo, pero en cuanto los alejen del aguan no será difícil evitarlos e incluso atacarles sin ser atacados si lo hacen desde puntos de difícil acceso. Finalmente viene el otro lado de la balanza y que equilibra en gran parte la larga lista de virtudes de los natials de cielo: los natials de fuego. Los natials de fuego tienen un gran ataque y un rango de movimiento mayor por lo que en terrenos llanos podrán dar caza y abatir sin dificultad a los natials de cielo; los natials de fuego suelen proliferar por todas partes y hacen la vida muy difícil a los natials de cielo que tendrán que buscar los caminos más inpracticables para escapar de ellos. Sin embargo, cuando los obstáculos vuelvan a dificultar el avance de los natials de fuego, los rangos de movimiento se volverán de nuevo a tu favor. Sólo queda un problema ¿cómo demonios se escapa de un Greon?
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NOMBRE: Pelitt | ATAQUE: 1 |
| TIPO: Desparalizador | DEFENSA: 2 | |
| DÍA/NOCHE: Normal | PODER MÁGICO: 12 | |
| TIPO MOVIMIENTO: Vuela | DEFENSA MÁGICA: 13 | |
| RANGO MOVIMIENTO: 5 | VELOCIDAD: 13 | |
| MP INVOCACIÓN: 16 | MP MANTENIMIENTO: 2 | |
| ATAQUE: Arañazo Ligero | RANGO ATAQUE: 1 (adyacente) | |
| MAGIA: Medicina | MP MAGIA: 4 | |
| RANGO MAGIA: 1 (adyacente) | EFECTO MAGIA: Objetivo |
Pelitt es un natial único que si no conoces aun pronto no podrás olvidar porque te va a dar muchos, pero que muchos quebraderos de cabeza. Su fuerza física, la menor de todos los natials, corresponde con su inofensivo aspecto y le impide entrar en combate salvo por algún que otro ataque por la espalda en circunstancias muy concretas con las que no deberías contar. Y si es inofensiva ¿para qué molestarme en atacarla habiendo otros natials más peligrosos? Este es el pensamiento que todos hemos tenido en algún momento y que nos ha costado muchas derrotas abandonar. Su capacidad de volar, unida a una gran velocidad, hacen que a pesar de su discreto rango de movimiento Pelitt sea un excelente explorador experto en la captura de agrupaciones de rocas mágicas. Recuerda que su coste es tan sólo de 16 MP y por lo tanto cuando te quieras dar cuenta tendrás 4 Pelitt dispersas por la pantalla que te dejan sin rocas mágicas y a las que va a ser muy difícil perseguir; sin que ello haya supuesto apenas esfuerzo a las reservas mágicas de tu oponente. Por lo tanto, el invocar a Pelitt cada vez que las reservas de MP estén bajas es una opción de la que no te vas a arrepentir si sabes utilizar y cada vez que te encuentres con una debes centrar tus esfuerzos en destruirla antes de que pueda atravesar tus defensas; para ello puedes utilizar prácticamente cualquier otro natial que tenga un ataque físico medianamente decente.
Pero no podemos olvidar su poder mágico, quizá más importante que todo lo anteriormente comentado. Aparte de los maestros, Pelitt es el único natial que cuenta con el conjuro Medicina, absolutamente imprescindible cuando te encuentres cerca de otros maestros o de los natials paralizadores: Ba-Mado y Zamilpen. Con su ya mencionada discrección, Pelitt es un perfecto apoyo frente a estas unidades y especialmente para la protección del maestro a quien sólo ella puede ayudar en caso de ser congelado. Únicamente un inconveniente: Pelitt no puede nadar y Zamilpen sí.
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NOMBRE: Currier-Bell | ATAQUE: 13 |
| TIPO: Infantería Mágica | DEFENSA: 12 | |
| DÍA/NOCHE: Normal | PODER MÁGICO: 13 | |
| TIPO MOVIMIENTO: Vuela | DEFENSA MÁGICA: 7 | |
| RANGO MOVIMIENTO: 5 | VELOCIDAD: 9 | |
| MP INVOCACIÓN: 48 | MP MANTENIMIENTO: 6 | |
| ATAQUE: Filo del Trueno | RANGO ATAQUE: 1 (adyacente) | |
| MAGIA: Trueno | MP MAGIA: 8 | |
| RANGO MAGIA: 3 (invocado) | EFECTO MAGIA: Objetivo y adyacentes |
Quizás mi natial favorito: Currier-Bell. Con un coste de MP moderado, Currier-Bell ofrece toda una baraja de posibilidades ofensivas. En el combate cuerpo a cuerpo, su ataque y defensa la convierten en un duro rival capaz de retar a tierra y agua; en el ataque a distancia, su magia es devastadora: Trueno tiene tanto poder como su ataque físico, es capaz de caer sobre su oponente sin importar las barreras que les separen a ambos y cuando cae provoca una explosión que daña a todas las criaturas adyacentes (incluidas las tuyas) de forma que obtiene un rango de ataque real de 4; además realiza un gran papel como asesina de maestros tanto en un combate igualado tratando de atravesar las defensas enemigas en un ataque suicida como evitando la evasión del maestro superado que huye a la desesperada. Especialmente cuando acabas de obtener a Currier-Bell y el nivel de los maestros no es muy alto aun, te darás cuenta de la forma en que este natial marca la diferencia respecto al resto y sitúa la barrera entre natials fuertes y débiles. Pido disculpas si me entusiasmo demasiado pero este natial es "el natial de cielo" y lo recomiendo para cualquier situación en la que necesitemos un natial estandar de este tipo. Currier-Bell puede enfrentarse sin problemas a prácticamente cualquier natial de tierra gracias a sus igualados ataques físico y mágico y a los de agua con moderación, destaca el efecto de Trueno frente a Da-Colm o frente a Ae-Ferrion y D-Alma a los que prácticamente desintegra. En cuanto a los puntos débiles, Currier-Bell tiene dos: su velocidad y especialmente su defensa mágica que la hace muy vulnerable ante Neptjunoue y Tentarch (casi todos son vulnerables ante él) y apenas le da posibilidad de supervivencia ante Zenosblead o Dullmdaler, ten especial cuidado con este último porque te destruirá de un solo golpe si te ataca por la espalda y a tu rival le costará tan solo 32MP invocarlo.
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NOMBRE: Amoltamiss | ATAQUE: 13 |
| TIPO: Arquero | DEFENSA: 12 | |
| DÍA/NOCHE: Noche | PODER MÁGICO: 6 | |
| TIPO MOVIMIENTO: Vuela | DEFENSA MÁGICA: 12 | |
| RANGO MOVIMIENTO: 4 | VELOCIDAD: 11 | |
| MP INVOCACIÓN: 56 | MP MANTENIMIENTO: 7 | |
| ATAQUE: Caballero Lanzador | RANGO ATAQUE: 5 (ángulo medio) | |
| MAGIA: Ninguna | MP MAGIA: | |
| RANGO MAGIA: | EFECTO MAGIA: |
El arquero de los natials de cielo se llama Amoltamiss. Sus habilidades, similares a las de Currier-Bell, están mucho más equilibradas y la dejan prácticamente ausente de puntos débiles. Destacan especialmente su velocidad y el equilibrio de su defensa, más teniendo en cuenta que Amoltamiss es un arquero y se mantendrá lejos del combate y todo junto hace que este natial sea capaz de sobrevivir a las más duras situaciones. En cuanto a su ataque, aunque es moderadamente fuerte para su coste respecto al resto de arqueros, tiene un rango de 5 y un ángulo medio por lo que puede superar obstáculos no muy pronunciados; esto se encuentra a medias entre los rangos de Ae-Ferrion y Blexe. Amoltamiss puede enfrentarse a prácticamente cualquier otro natial sin defensa física muy elevada destacando su eficacia frente a Ba-Mado o Gia-Bro y no tiene enemigos ante los que sea destacablemente más vulnerable sin tener en cuenta el tipo elemental. Sus puntos débiles son su coste de invocación y mantenimiento (por ese precio invocas un Oonevievle) y su rango de movimiento aunque este defecto se ve moderado por su capacidad de volar. Hay dos situaciones en las que este natial resulta especialmente útil: la primera es en presencia de elevaciones como columnas, muros, etc. a los que puede subirse y atacar muy eficazmente (como buena arquera que es, el aumento de altura beneficia su rango de ataque) mientras está totalmente protegida de cualquier natial sin ataque a distancia y aun sin ser lugares innacesibles, Amoltamiss alcanza con mayor facilidad al resto de arqueros los puntos altos del escenario. La segunda situación es su papel como apoyo a un ataque por el agua: cuando el combate es puramente acuático, los natials no anfibios quedan apartados y los natials de tierra obtienen quizá el mayor protagonismo ya que no queda ningún otro natial que pueda hacerles frente; este natial es el natial de cielo con mayores espectativas de ser capaz de participar en el combate y variar esta situación por su rango de ataque; no olvidar este punto porque es fundamental.
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NOMBRE: Guene-Foss | ATAQUE: 5 |
| TIPO: Mago/Explorador | DEFENSA: 5 | |
| DÍA/NOCHE: Día | PODER MÁGICO: 8 | |
| TIPO MOVIMIENTO: Vuela | DEFENSA MÁGICA: 9 | |
| RANGO MOVIMIENTO: 6 | VELOCIDAD: 10 | |
| MP INVOCACIÓN: 32 | MP MANTENIMIENTO: 4 | |
| ATAQUE: Ataque Veloz de la Reina | RANGO ATAQUE: 1 (adyacente) | |
| MAGIA: Bombardeo | MP MAGIA: 4 | |
| RANGO MAGIA: 4 (invocado) | EFECTO MAGIA: Objetivo |
Guene-Foss es el primer natial con el que contamos en el modo escenario,
pero resulta indispensable durante toda la aventura. Se caracteriza por
un gran rango de movimiento, una velocidad normal y unas
características ofensivas y defensivas bajas siendo especialmente
débil en el combate físico. Durante los primeros
escenarios destacarán su capacidad de volar, su mencionado rango
de movimiento y su poder mágico y durante mucho tiempo (hasta la
aparición de Currier-Bell concretamente) será nuestra
única baza ofensiva de cielo ya que, como ya hemos comentado,
Pelitt tiene otras funciones. Te recomiendo que le eches un vistazo
rápido a la guía del Modo
Escenario para hacerte una idea de la gran importancia de este
natial, especialmente en escenarios caracterizados por grandes
desniveles o zonas impracticables muchos de los cuales se basta
él solo para derrotar al maestro rival. En cuanto a su poder
mágico, Bombardeo tiene un rango de 4 y es capaz de atacar a
través de cualquier tipo de obstáculos (muros) siendo muy
eficaz frente a natials de tierra de baja defensa mágica como
Ae-Ferrion o D-Alma. Frente al resto de natials, Guene-Foss no presenta
una gran amenaza y tendrá mayormente funciones de apoyo en el
combate.
Pero no es en
el combate donde Guene-Foss brilla, su mejor habilidad consiste en la
exploración. Con su bajo coste de 32MP y su rango de movimiento
que seguirá siendo igual de importante según vayan
apareciendo otros natials con los que no pueda pelear, Guene-Foss se
verá relegado a tareas de exploración, pero la
exploración para la captura de rocas mágicas es
fundamental en Vantage Master Online y en ese campo este natial es el
mejor.
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NOMBRE: Fifenall | ATAQUE: 4 |
| TIPO: Sanador | DEFENSA: 8 | |
| DÍA/NOCHE: Normal | PODER MÁGICO: 16 | |
| TIPO MOVIMIENTO: Vuela | DEFENSA MÁGICA: 16 | |
| RANGO MOVIMIENTO: 5 | VELOCIDAD: 10 | |
| MP INVOCACIÓN: 48 | MP MANTENIMIENTO: 6 | |
| ATAQUE: Juicio | RANGO ATAQUE: 1 (adyacente) | |
| MAGIA: Recuperación | MP MAGIA: 8 | |
| RANGO MAGIA: 1 (adyacente) | EFECTO MAGIA: Objetivo |
Fifenall posee la magia de curación más poderosa de todos
los natials por encima de Marme y D-Alma y además, al contrario
de lo que sucede con los otros dos, sus características no se ven
afectadas por los cambios de luz; en cualquier circunstancia su
capacidad de curación que sana a partir de 6 puntos de vida
según nivel sigue siendo muy superior al resto y es capaz de
devolver al pleno combate a cualquier natial que tuviésemos
prácticamente derrotado. Utilízalo como apoyo de los
natials más fuertes para aprovechar bien su potencial y
además conseguirás otro efecto añadido a tu favor:
obtendrás grandes cantidades de experiencia con las que
podrás subir rápidamente de nivel a tus Fifenall y
aumentar más aun su capacidad de curación. Respecto a sus
características físicas, su velocidad y rango de
movimiento son medios, su defensa mágica es buena pero su ataque
y su defensa física son muy bajos por lo que no pueden entrar en
combate. A pesar de ello, su gran poder mágico permite a este
natial desempeñar otras tareas como la supervivencia o la defensa
de rocas mágicas en los territorios más hostiles:
sitúa a tu natial encima y haz que se cure a si mismo en cada
turno y tu rival va a necesitar algo más que un Zenosblead
(sí, no es una errata, sobre una roca es capaz de aguantar a un
Zenosblead o un Oonevievle el tiempo que haga falta) para poder
superarle. Pero tal capacidad de curación no es gratuita,
además del alto coste de invocación y mantenimiento de
Fifenall, tenemos que añadir el gasto de su magia:
Recuperación cuesta 8MP (la mitad de lo que cuesta invocar un
Fa-Rancell o un Reque y el doble que Curar, la magia de Marme) y es una
cifra importante a tener en cuenta pues en cuanto invoques un par de
estos natials vas a notarlo en tus reservas de MP. En definitava, este
poderosísimo natial de apoyo puede desequilibrar el combate en tu
favor, pero no es fácil de saber aprovechar, claro que si eres
capaz de rodearlo de Tentarch y Da-Colm lo difícil serán
entonces el usarlo mal.
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NOMBRE: Regna-Croxe | ATAQUE: 17 |
| TIPO: Destrucción masiva | DEFENSA: 12 | |
| DÍA/NOCHE: Normal | PODER MÁGICO: 18 | |
| TIPO MOVIMIENTO: Vuela | DEFENSA MÁGICA: 11 | |
| RANGO MOVIMIENTO: 6 | VELOCIDAD: 11 | |
| MP INVOCACIÓN: 80 | MP MANTENIMIENTO: 10 | |
| ATAQUE: Golpe Devastador | RANGO ATAQUE: 1 (adyacente) | |
| MAGIA: Destrucción | MP MAGIA: 12 | |
| RANGO MAGIA: 0 (si mismo) | EFECTO MAGIA: 2 niveles adyacencia |
Regna-Croxe es la unidad de cielo más poderosa. Su único
punto vulnerable son sus defensas que, unidas a su elevadísimo
precio, lo convierten en un natial muy valioso al que habrá que
cuidar bien. Su capacidad ofensiva sin embargo es muy grande tanto por
sus poderosos ataques como por su velocidad y rango de movimiento (este
último igual al de Guene-Foss) poniendo especial interés
en su espectacular ataque mágico: Destrucción, que arrasa
todo lo que se encuentra hasta 2 posiciones alrrededor de nuestro
natial.y únicamente los natials de fuego con mayor defensa
mágica tendrán alguna posibilidad de salir con pocos
daños de la zona (como siempre, ten cuidado de no dañar
tus natials). Hay por lo tanto varias situaciones en las que Regna-Croxe
encaja a la perfección y una donde deberíamos tratar de no
encajarle: el ataque directo; no te dejes impresionar por su ataque de
17 porque el maestro rival va a centrar todo su esfuerzo ofensivo en
él al menor descuido y perderle será un duro golpe en tu
estrategia. Opta por ello por el combate esquivo: tareas de
exploración en las que la competencia sea dura, ataques
rápidos con retirada, o símplemente espera a una
concentración de natials enemigos y sitúa a tu Regna-Croxe
en el medio para tratar de causar el mayor daño posible. Una de
las jugadas favoritas de este natial consiste en el ataque directo al
maestro rival: si consigues encontrar un agujero en sus defensas hasta
el maestro más fuerte lo va a pasar muy , pero que muy mal frente
a Regna-Croxe y en muchísimas ocasiones un único golpe
será letal. Si te gusta el combate arriesgado y los ataques
suicidas Regna-Croxe es tu natial.