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LA TECNOLOGÍA EN GITS

CIBEREQUIPO

En Ghost in the Shell la cibernética esta a la orden del día, pero la mayor parte de las modificaciones son sutiles. Prácticamente el mundo tiene implantados conectores interface (normalmente en la base del cráneo) y la mayor parte del equipo neuronal, implantes y ópticos detallados en el manual básico de CP2020 están disponibles con bastante facilidad. Por otra parte, miembros y ciberarmas son raramente vistas. En el caso de los cibermiembros, solo son usados en ocasiones especiales (como en amputaciones) y no aumentan las capacidades del propietario. En general, los cibermiembros son considerados inútiles por la comunidad militar, prefiriendo en su lugar, invertir en conversiones completas en cyborgs, como se explica al final.

CEREBROS CIBERNÉTICOS

Los Cibercerebros son cerebros artificiales empleados en maquinas de IA, pero el aspecto más interesante de del cibercerebro es que puede ser un complemento del cerebro humano. Cuando se implanta en un cyborg, el cibercerebro actúa como una parte adicional del cerebro, procesando datos, para posteriormente volcarlos en el cerebro para que este los analice. Con un cibercerebro, las capacidades mentales de un ser humano se aumentan enormemente. Uno puede pensar más rápido, reaccionar más rápido, e incluso aprender más rápido. Las habilidades de lectura también se incrementan, ya que el cerebro analiza las paginas como solo un dato, en lugar de hacerlo palabra por palabra. El cibercerebro también actúa como un enlace directo con la red de ordenadores donde la información puede ser recogida con la misma velocidad con que el ordenador puede procesar los datos.
En términos de juego, el cibercerebro incrementa la Inteligencia del personaje en un +2 y permite un multiplicador de x2 a los puntos de experiencia en habilidades dependientes de Inteligencia. El tiempo de lectura se reduce en un 75%. Además, también permite el acceso interface con ordenadores, redes informáticas, vehículos, armas de fuego, etc.
Su precio esta entre los 10,000€$ y 30,000€$.

CYBORGS

En el mundo de G.i.t.S. los cyborgs son usados frecuentemente por los militares y la policía por su capacidad superior a las de los humanos. La palabra cyborg se refiere a la persona cuyo cuerpo ha sido parcialmente o al menos completamente reemplazado por miembros u órganos artificiales. Muchos de los cyborgs de G.i.t.S. son conversiones completas (full-borg), y son prácticamente indistinguibles de los humanos (Dif. 35 para detectarlos).


El cerebro y la medula espinal de una conversión completa son alojados en un recipiente especial en el interior de un cuerpo artificial. Los tejidos especiales, como la lengua y los sistemas reproductivos se cultivan en laboratorio, para ser trasplantados al nuevo. Entonces se le aplica la piel y se somete al cyborg a un "elemento sensorial". Este "elemento sensorial" forma una capa de fibra óptica, que es muy sensible, y que permite sensaciones táctiles que exceden a las de un ser humano normal. Muchos cyborgs también son equipados con cibercerebros adicionales para manejar parte de la información y agilizar los trabajos que acometan.

En lo que respecta la mecánica de juego, los cyborgs de G.i.t.S. se asimilan a sus contrapartidas de CP2020 (especialmente la conversión Géminis). A continuación se presenta el conjunto de estadísticas del modelo de conversión completa de combate. Existen, por supuesto, bastantes modificaciones en este campo.

CUERPO CLASE-A DE MEGATECH (MODELO BÁSICO)


El cuerpo de la Clase-A de Megatech es un modelo de ultima generación que es ampliamente usado actualmente en la industria. Motoko emplea este cuerpo (aunque esta modificado) al igual que el interprete del Ministro de Asuntos Exteriores (a la que se le había infiltrado en el Ghost el Maestro de Marionetas). La Clase-A es conocida por sus elementos táctiles de alta sensibilidad.
El cuerpo es un 162, indicando que las micromáquinas usadas para las sensaciones de piel son extremadamente sensibles. Al igual que ser extremadamente sensible, la Clase-A también es muy resistente y rápido, incluso sin modificaciones. Diferentes estilos de cuerpos están disponibles en el Mercado, y la apariencia del cuerpo puede ser modificado sin afectar a la fuerza del cuerpo.

Estadísticas Físicas de la Clase-A

Reflejos: 12
Atractivo: 2-10 (puede ser escogido)
Movimiento: 10
M/turn 30m KPH: 32
Salto (vertical): 6m Salto (horizontal): 8m
Tipo Corporal: 12
Levantar: 480 kg Arrojar: 120 kg
Mod. al Daño: +4  

Estructura Física

Cabeza

CP: 10
PDE: 25 (inservible) 35 (destruido)

Brazo Dcho. c/ Mano

Torso

Brazo Izqdo. c/ Mano

CP: 10

CP: 10

CP: 10

PDE: 25/35

PDE: 35/45

PDE: 25/35

Pierna Dcha. c/ Pie

 

Pierna Izqda. c/ Pie

CP: 10

 

CP: 10

PDE: 25/35

 

PDE: 25/35

Opciones


2 sets de conectores interface, cibercerebro, implante sexual, amplificador táctil, amplificador olfativo, conexión de ciber-red celular. Sistemas Visuales: teleópticos, termógrafo, IR, amplificador de imagen. Audio: escucha amplificada, disp. telefónico, atenuador de nivel.


Micro-Maquinas

Micro-Maquinas es solo otro nombre para nanoides. En G.i.t.S. son empleados para diversas tareas, y son parte integral de la creación de inteligencia artificial.


Robots

Con la llegada de las Micro-Maquinas, la IA se ha convertido en una realidad palpable. Neurochips especializados permiten a los robots aprender e interaccionar. Los Robots en el 2029 se emplean en muchas funciones, como limpieza, seguridad, etc. Robots más avanzados sirven como camareros, recepcionistas, e incluso juguetes sexuales.

FUCHIKOMAS

Los Fuchikomas poseen su propia IA y pueden actuar como apoyo o fuerzas de reserva por su propia cuenta. También pueden actuar como vehículos de asalto, e incluso las misiones de infiltración se benefician del empleo de Fuchikomas. La IA de los Fuchikomas es un ordenador con capacidad de aprendizaje. Durante el transcurso del día, un Fuchikoma en particular puede tener sus propias experiencias individuales, pero al final del día todos los Fuchikomas propiedad de una sola persona, introducirán sus datos en un ordenador central, y descargaran la información proporcionada por sus compañeros Fuchikoma. Esta maravillosa máquina es incluso capaz de correr por los muros y de trepar a los árboles.


Camuflaje Termo-óptico

Este traje es muy similar al modelo M95 Ghost de Militech del CP2020 aunque es bastante superior, ya que el usuario se convierte en virtualmente invisible cuando esta activado el traje. El traje es muy difícil de detectar, pero una ligera distorsión se puede apreciar cuando su propietario esta en movimiento. Mientras el usuario se mantenga quieto, es virtualmente imposible detectarlo.

Aunque normalmente detectable mediante el uso de ciertas ópticas detectoras de calor, algunos trajes están preparados para reducir la señal IR. A este traje no se le aplican penalizadores por estorbo, y normalmente se emplea por debajo de algún blindaje, que se lo debe quitar el usuario antes de emplear el traje. Este traje ofrece un modificador de -6 contra detección visual cuando se permanece quieto, y de -5 cuando se esta en movimiento. Coste 6000€$ modelo estándar y 8000€$ con atenuación. Disponible solo para militares.


ORDENADORES Y HACKING

He escogido colocar este apartado el ultimo ya que las ideas presentadas aquí son bastante obvias. Los ordenadores están en cada nivel de existencia en Ghost in the Shell. Están en tu coche, en tu hogar, y en tu cabeza, pero posiblemente no te hayas dado cuenta. Básicamente, los ordenadores en G.i.t.S. son tratados de la misma forma que en los Chrome Books 2 y 3, con la excepción del pirateo. Así que básicamente solo emplearé este espacio para hablar del pirateo y la intrusión (hacking) en los ordenadores de Ghost in the Shell.

HACKING

En Ghost in the Shell existe más de una forma de hacking. El primero es el pirateo en las redes de ordenadores, y después está el más complejo pirateo del (ghosthacking).

  • Hacking de Redes de Ordenadores
    Este es tu normal, diario, carrera de infiltración en los ordenadores. Infiltrarse en sistemas de ordenadores protegidos, Copiar información, hacer un poco de daño. Este tipo de se realiza normalmente con un teclado, ayudado por conectores interface, y si eres afortunado, por un cibercerebro. Los cybors hackers más profesionales han invertido además en dedos multi-seccionados para acompañar a los cibercerebros. El de redes de ordenadores se realiza de la siguiente manera. El jugador realiza una tirada de INT + Interface + INT del ordenador + FUE del programa + 1D10 contra una dificultad determinada por el director de Juego para cada acción.

    Ejemplo: Ishikawa decide que quiere buscar información del "Proyecto 2501" y además quiere burlar todas las barreras de seguridad colocadas por la Sección 6. El DJ decide que es una tarea bastante difícil ya que la seguridad de la S-6 es muy férrea, así que le asigna una dificultad de 25. Con su cibercerebro Ishikawa tiene una INT de 11,esta empleando un sistema de ordenadores con una inteligencia de 5 y esta usando un programa de descifrado de FUE +3. Así que 11+5+3=18, Ishikawa necesitara sacar un 7 para romper el código de la S-6. Obtiene un 8,sin problemas. Ahora que ha superado el cifrado, puede usar su habilidad de Buscar Libros para encontrar los datos que necesita. En una incursión más compleja, tendría que haber superado algo mas que un simple cifrado, tendría que haber desactivado alarmas, ocultar su rastro, etc. Cada acción habría necesitado su propia tirada y algo de interpretación.

    Este sistema no es tan visual como las reglas "estúpidas de recorrer dungeons" de netrunning de CP 2020, pero son más simples. Creo que representan mejor la naturaleza del hacking en lugar de destruir al dragón virtual. También es posible que te tengas que enfrentar a otro hacker. Si esto sucede, se produce una tirada opuesta. Recuerda que no hay forma de ser herido por el otro hacker (a menos que te ahogues con el café), lo peor que te puede pasar es que siga tu rastro, y te busque para herirte físicamente.

  • Ghosthacking (Pirateo de Ghost)
    El Ghosthacking es un asunto totalmente diferente. Solo los hackers más habilidosos pueden intentarlo. Básicamente consiste en reprogramar el cerebro de alguien. Esto se puede realizar introduciéndose en el ghost desde una red de ordenadores externa (siempre y cuando esté permanentemente conectado a la cyber-red). Para conseguirlo, primero debes romper el "bloqueo ghost" ("ghost key"), que es muy difícil. El segundo método es conectarse con la persona directamente y "bucear en el ghost" ("ghostdive") de este. Se necesita software especializado, altamente ilegal en el Mercado libre (muy raro y caro, puede costar más de 50,000€$). Así, el proceso es bastante difícil, pero las posibilidades son infinitas. Puedes reprogramar a la gente para que realice tus deseos, convertirlos en personas completamente diferentes, o reemplazar sus recuerdos por unos nuevos.

    Es importante destacar, que una vez realizado, no hay marcha atrás, los cambios son permanentes (aunque son algo artificiales, o "vacíos"). Incluso aunque uno tenga el equipamiento existen diversas dificultades a superar. Para romper el bloqueo del ghost de una persona se debe superar una tirada opuesta de INT + Interface + 1D10 contra la FRI de la victima + EMP + 1D10. El hacker debe superar la tirada de la victima por una diferencia superior a la Frialdad de la victima. Hay que destacar, que aunque la victima realiza la tirada, normalmente no es consciente de que esta siendo pirateado su ghost.

    Ejemplo: Krolden tiene un total de 20 + 1D10 y su victima tiene una FRI de 7 y una EMP 6. La victima saca un 8 obteniendo un total de 21, Krolden debe obtener en la tirada un 8 (Frialdad 7 + los restantes puntos) para romper el bloqueo del ghost de la victima.
    Una vez que se ha superado el bloqueo del ghost, el hacker puede intentar hurgar en el cerebro de la victima. Para ello debe realizar otra tirada de INT + Interface + 1D10 contra una dificultad determinada por el DJ. Es muy difícil trastear en el cerebro de alguien, por lo que las dificultades deberán ser altas. Ejemplos de dificultades serían 25 para implantar una simex (simulated experience, experiencia simulada) de memoria, 30 para manipular para que realice cosas contrarias a su forma de ser, 35 para cambiar la personalidad por completo. También puedes elevar o disminuir estas cantidades según el nivel de la partida, Ah, además, si pifias, el cerebro de la victima se ve dañado hasta el punto de retraso mental.

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