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LA TECNOLOGÍA EN GITS
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CIBEREQUIPO En Ghost in the Shell la cibernética esta a la orden del día, pero la mayor parte de las modificaciones son sutiles. Prácticamente el mundo tiene implantados conectores interface (normalmente en la base del cráneo) y la mayor parte del equipo neuronal, implantes y ópticos detallados en el manual básico de CP2020 están disponibles con bastante facilidad. Por otra parte, miembros y ciberarmas son raramente vistas. En el caso de los cibermiembros, solo son usados en ocasiones especiales (como en amputaciones) y no aumentan las capacidades del propietario. En general, los cibermiembros son considerados inútiles por la comunidad militar, prefiriendo en su lugar, invertir en conversiones completas en cyborgs, como se explica al final. CEREBROS CIBERNÉTICOS
CYBORGS
En el mundo de G.i.t.S. los cyborgs son usados frecuentemente por los militares y la
policía por su capacidad superior a las de los humanos. La palabra cyborg se refiere a la
persona cuyo cuerpo ha sido parcialmente o al menos completamente reemplazado por
miembros u órganos artificiales. Muchos de los cyborgs de G.i.t.S. son conversiones
completas (full-borg), y son prácticamente indistinguibles de los humanos (Dif. 35 para
detectarlos). ![]() El cerebro y la medula espinal de una conversión completa son alojados en un recipiente especial en el interior de un cuerpo artificial. Los tejidos especiales, como la lengua y los sistemas reproductivos se cultivan en laboratorio, para ser trasplantados al nuevo. Entonces se le aplica la piel y se somete al cyborg a un "elemento sensorial". Este "elemento sensorial" forma una capa de fibra óptica, que es muy sensible, y que permite sensaciones táctiles que exceden a las de un ser humano normal. Muchos cyborgs también son equipados con cibercerebros adicionales para manejar parte de la información y agilizar los trabajos que acometan. En lo que respecta la mecánica de juego, los cyborgs de G.i.t.S. se asimilan a sus contrapartidas de CP2020 (especialmente la conversión Géminis). A continuación se presenta el conjunto de estadísticas del modelo de conversión completa de combate. Existen, por supuesto, bastantes modificaciones en este campo.
Micro-Maquinas Micro-Maquinas es solo otro nombre para nanoides. En G.i.t.S. son empleados para diversas tareas, y son parte integral de la creación de inteligencia artificial.
Robots Con la llegada de las Micro-Maquinas, la IA se ha convertido en una realidad palpable. Neurochips especializados permiten a los robots aprender e interaccionar. Los Robots en el 2029 se emplean en muchas funciones, como limpieza, seguridad, etc. Robots más avanzados sirven como camareros, recepcionistas, e incluso juguetes sexuales.
FUCHIKOMAS
Los Fuchikomas poseen su propia IA y pueden actuar como apoyo o fuerzas de reserva por su propia cuenta. También pueden actuar como vehículos de asalto, e incluso las misiones de infiltración se benefician del empleo de Fuchikomas. La IA de los Fuchikomas es un ordenador con capacidad de aprendizaje. Durante el transcurso del día, un Fuchikoma en particular puede tener sus propias experiencias individuales, pero al final del día todos los Fuchikomas propiedad de una sola persona, introducirán sus datos en un ordenador central, y descargaran la información proporcionada por sus compañeros Fuchikoma. Esta maravillosa máquina es incluso capaz de correr por los muros y de trepar a los árboles.
Camuflaje Termo-óptico
Aunque normalmente detectable mediante el uso de ciertas ópticas detectoras de calor, algunos trajes están preparados para reducir la señal IR. A este traje no se le aplican penalizadores por estorbo, y normalmente se emplea por debajo de algún blindaje, que se lo debe quitar el usuario antes de emplear el traje. Este traje ofrece un modificador de -6 contra detección visual cuando se permanece quieto, y de -5 cuando se esta en movimiento. Coste 6000€$ modelo estándar y 8000€$ con atenuación. Disponible solo para militares.
ORDENADORES Y HACKING He escogido colocar este apartado el ultimo ya que las ideas presentadas aquí son bastante obvias. Los ordenadores están en cada nivel de existencia en Ghost in the Shell. Están en tu coche, en tu hogar, y en tu cabeza, pero posiblemente no te hayas dado cuenta. Básicamente, los ordenadores en G.i.t.S. son tratados de la misma forma que en los Chrome Books 2 y 3, con la excepción del pirateo. Así que básicamente solo emplearé este espacio para hablar del pirateo y la intrusión (hacking) en los ordenadores de Ghost in the Shell. HACKING En Ghost in the Shell existe más de una forma de hacking. El primero es el pirateo en las redes de ordenadores, y después está el más complejo pirateo del (ghosthacking).
Este es tu normal, diario, carrera de infiltración en los ordenadores. Infiltrarse en sistemas de ordenadores protegidos, Copiar información, hacer un poco de daño. Este tipo de se realiza normalmente con un teclado, ayudado por conectores interface, y si eres afortunado, por un cibercerebro. Los cybors hackers más profesionales han invertido además en dedos multi-seccionados para acompañar a los cibercerebros. El de redes de ordenadores se realiza de la siguiente manera. El jugador realiza una tirada de INT + Interface + INT del ordenador + FUE del programa + 1D10 contra una dificultad determinada por el director de Juego para cada acción.
![]() Este sistema no es tan visual como las reglas "estúpidas de recorrer dungeons" de netrunning de CP 2020, pero son más simples. Creo que representan mejor la naturaleza del hacking en lugar de destruir al dragón virtual. También es posible que te tengas que enfrentar a otro hacker. Si esto sucede, se produce una tirada opuesta. Recuerda que no hay forma de ser herido por el otro hacker (a menos que te ahogues con el café), lo peor que te puede pasar es que siga tu rastro, y te busque para herirte físicamente.
Es importante destacar, que una vez realizado, no hay marcha atrás, los cambios son permanentes (aunque son algo artificiales, o "vacíos"). Incluso aunque uno tenga el equipamiento existen diversas dificultades a superar. Para romper el bloqueo del ghost de una persona se debe superar una tirada opuesta de INT + Interface + 1D10 contra la FRI de la victima + EMP + 1D10. El hacker debe superar la tirada de la victima por una diferencia superior a la Frialdad de la victima. Hay que destacar, que aunque la victima realiza la tirada, normalmente no es consciente de que esta siendo pirateado su ghost.
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